ブリーチ雑感
2020年2月8日※組むにあたり先行ブログを参考にしました。ありがとうございます。
ジェスカイカラーのストームブリーチについて。
・概要
まずこのデッキの核は
《死の国の脱出》(死の国)
《ライオンの瞳のダイアモンド》(LED)or《水連の花びら》(ペタル)
《思考停止》(フリーズ)
以上3種からなる3枚コンボである。
フリーズで落ちる枚数と脱出コストが等しいため、フリーズの脱出を繰り返しストームを稼いで、最後は相手に撃ってフィニッシュ。
それだけでは《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《夏の帳》に弱いため《ぶどう弾》、《タッサの神託者》などのサブプランが用意されるのが基本。
3枚コンボと聞くと取り回しが悪く感じるが、《悟りの教示者》(エンチュー)によりフリーズ以外のパーツに無条件でアクセスできる。
フリーズにもアクセスしたい場合は《研磨基地》(基地)が入っていることが多い。
Grinding Station/研磨基地 ②
アーティファクト
(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から3枚、自分の墓地に置く。
アーティファクトが戦場に出るたび、あなたは研磨基地をアンタップしてもよい。
3枚落とす能力と0マナファクト脱出を繰り返すことで、目的のカード(多くの場合フリーズ)が落ちるまでループさせつつストームも稼げる。目当てが落ちたのにマナが無い場合は、LED脱出してマナを確保した後、自身を生贄にすることで脱出コスト捻出可能。
さらにcipによって自身もアンタップするため、他にファクトがある場合はcip誘発にスタックで能力起動し一度能力使いながらアンタップ状態にできる。
ループを構成するのは0マナであればマナファクトである必要はなく、特にサイド後の《トーモッドの墓所》は考慮。
また死の国があればLED、ペタルとフリーズは脱出できるため墓地にあってもよく、通すべきは2マナの死の国一枚のみという強みもある。
・コンボルート
このカラーリングでよく見る組み合わせを列挙。
1.死の国+LED+フリーズ 初動最低マナ:①赤 墓地:3枚
基本パターン。LED→死の国、LEDサクって青青青を出し墓地に落ちたフリーズを脱出、LEDのハンデスでほぼ確実に墓地3枚を達成できるため、1or2キルはだいたいこれ。
2.死の国+ペタル+フリーズ 初動最低マナ:①赤 墓地:3枚
LEDの代わりにペタルを用いる。ペタル→死の国からペタルサクって青を出しペタル脱出、もう一度サクって2マナからフリーズを自分にキャスト。12枚落ち、ペタル二回とフリーズ一回の枚数が賄えるためもう一度脱出してチェイン開始。
ペタルでは自分のハンドが落ちないため、事前に一回目のペタル脱出コストを用意しておく必要がある。とはいえT1フェッチキャントリ、T2フェッチで墓地三枚用意できるためほとんどの場面では問題ない。ハンドが落ちないのは脱出考えずに妨害構えたり、第二波を仕掛けられるメリットとも言える。
《オアリムの詠唱》などメインでマナ使った場合は初動①マナ/墓地6枚から仕掛けることもできる。
3.死の国+LED+研磨基地 初動最低マナ:①赤 墓地:6枚
フリーズの代わりに研磨基地を用いる場合。
LED→死の国からLEDサクって青青青出しLED脱出、青青使って基地脱出(残墓地0枚)。基地のcip誘発に対応して基地を起動、LEDをサクりライブラリートップを3枚墓地へ落とした後、誘発が解決されアンタップ。
落ちた3枚でLED脱出、cipスタックで基地起動。どこかでフリーズが落ちたら基地の能力で自身をサクり脱出コストを確保。LEDを脱出し青青青を生成した後、フリーズ脱出しチェイン。
4.死の国+ペタル+研磨基地 初動最低マナ:②赤 墓地:3枚
4種の組み合わせでは確定で初動3マナ必要であり最も重い組み合わせ。ペタル→基地からペタルサクって死の国。ペタル脱出してcipでペタルサクり研磨基地ループ。削る過程でLEDが落ちたら、脱出をLEDに切り替えて後は上と一緒。
確率は低いがLEDが落ちる前に勝ち手段が全部が落ちてしまうと脱出せざるを得ないため勝てなくなってしまうことに注意。
上記のように研磨基地はエンチューからアクセスできるためフリーズと同じくらいこれでフィニッシュすることが多い。のだが《削剥》、《コラガンの命令》など本来メインで腐らせられるはずのカードに役割を持たせてしまうためできるだけ使いたくない。
5-1.死の国+フリーズ 墓地:エンチュー+キャントリ 初動最低マナ:①白青赤 墓地8枚
ハンドにパーツ2種でスタートする場合、初手は比較的エンチュー+フリーズでキープすることが多い。フリーズはパーツ内で唯一エンチューで持ってこられず、最悪相手のエンド時にストーム2~3位で撃つことで墓地を肥やしながらLEDを探しに行けるため。
死の国置いて脱出エンチュー(残墓地5)でLEDを積み脱出キャントリ(残墓地2)で回収、LEDをキャストし青青青生成(残墓地4)から脱出フリーズ(残墓地1)。15枚めくれた内にLEDかペタルがあればチェイン継続。初動墓地9枚あれば脱出フリーズの時にLED残せるため運ゲー回避できる。
5-2.死の国+フリーズ 墓地:ギャンブル 初動最低マナ:①赤赤 墓地5枚or8枚
墓地にギャンブルがある場合。5-1ルート内でエンチューでなくギャンブルを撃ちLEDが入ればキャントリ無しで1マナ/3枚分が節約できる…が、ギャンブルでLEDが落ちた場合は脱出しなければならないので結局墓地に8枚必要となる。
ストーム数が少なくチェイン確率は減少。実際には6or9枚で仕掛けたい。
6-1.死の国+LED 墓地:エンチュー+キャントリ 初動必要マナ:①赤 墓地12枚
あまりやりたくないエンチュー+LEDキープ。
死の国置いてLEDで白白白(残墓地13)、LED脱出(残墓地9)し青青青(残墓地10)、白使ってエンチュー(残墓地7)で基地を積み青使い脱出キャントリ(残墓地4)で回収、LED脱出し(残墓地0)、白白使って基地キャストしcipスタックで基地起動からループ。フリーズめくれたら基地をサクって浮いてる青青で脱出。
フリーズ挟まず墓地12枚はかなり現実味が薄い状況ではある。互いにマナ伸ばしてカウンター合戦後スタートするパターンが多い。
6-2.死の国+LED 墓地:ギャンブル 初動必要マナ:①赤 墓地9枚
動きはほぼ上と同じ。死の国置いてLEDで赤赤赤(残墓地10)、LED脱出(残墓地9)、赤使ってギャンブル脱出(残墓地7)、基地が墓地に落ち(残墓地8)、LED脱出(残墓地4)、赤赤で基地脱出(残墓地0)cipスタックで基地起動からループ。フリーズめくれたら基地をサクってLED脱出し青青青出してフリーズ脱出。
・対策
墓地とファクトを使うチェイン系のコンボでありコンボ対策カードの大半が効く。
墓地対策(《虚空の力戦》《墓堀りの檻》)、置物破壊(《突然の衰微》《解呪》)、起動型妨害(《大いなる創造者、カーン》《無のロッド》)、キャスト制限(《虚空の盃》、《耳の痛い静寂》)など。
単体墓地対策(外科的摘出、フェアリーの忌み者)は脱出により、コスト増加(《スレイベンの守護者、サリア》《アメジストのとげ》)は1マナ余らせながらチェインすることができるがゆえに致命傷とまではいかないが、それでも十分刺さりうる。
・サイド
サイドプランはだいたい対策の対策か、《僧院の導師》プラン。
対策サイドはなるべく墓地を肥やしたいため、使い切りであることが望ましく、《防御の光網》のような妨害型の置物はメイン1が多い。
《浄化の印章》《静寂》のようなエンチューで探してコンボの始動前に墓地に行っているカードはなおよい。
・その他
脱出:フラッシュバックをやりすぎてて脱出したスペルを追放してカウントすることが多いで注意。
《相殺》:相手のトップが0or2っぽい時(オアリムでめくれた、対応してブレストしてきた)、相殺解決前にフリーズ相手に撃つと、本体はイカれるがストームでトップを落とせる。
ジェスカイカラーのストームブリーチについて。
・概要
まずこのデッキの核は
《死の国の脱出》(死の国)
《ライオンの瞳のダイアモンド》(LED)or《水連の花びら》(ペタル)
《思考停止》(フリーズ)
以上3種からなる3枚コンボである。
フリーズで落ちる枚数と脱出コストが等しいため、フリーズの脱出を繰り返しストームを稼いで、最後は相手に撃ってフィニッシュ。
それだけでは《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《夏の帳》に弱いため《ぶどう弾》、《タッサの神託者》などのサブプランが用意されるのが基本。
3枚コンボと聞くと取り回しが悪く感じるが、《悟りの教示者》(エンチュー)によりフリーズ以外のパーツに無条件でアクセスできる。
フリーズにもアクセスしたい場合は《研磨基地》(基地)が入っていることが多い。
Grinding Station/研磨基地 ②
アーティファクト
(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から3枚、自分の墓地に置く。
アーティファクトが戦場に出るたび、あなたは研磨基地をアンタップしてもよい。
3枚落とす能力と0マナファクト脱出を繰り返すことで、目的のカード(多くの場合フリーズ)が落ちるまでループさせつつストームも稼げる。目当てが落ちたのにマナが無い場合は、LED脱出してマナを確保した後、自身を生贄にすることで脱出コスト捻出可能。
さらにcipによって自身もアンタップするため、他にファクトがある場合はcip誘発にスタックで能力起動し一度能力使いながらアンタップ状態にできる。
ループを構成するのは0マナであればマナファクトである必要はなく、特にサイド後の《トーモッドの墓所》は考慮。
また死の国があればLED、ペタルとフリーズは脱出できるため墓地にあってもよく、通すべきは2マナの死の国一枚のみという強みもある。
・コンボルート
このカラーリングでよく見る組み合わせを列挙。
1.死の国+LED+フリーズ 初動最低マナ:①赤 墓地:3枚
基本パターン。LED→死の国、LEDサクって青青青を出し墓地に落ちたフリーズを脱出、LEDのハンデスでほぼ確実に墓地3枚を達成できるため、1or2キルはだいたいこれ。
2.死の国+ペタル+フリーズ 初動最低マナ:①赤 墓地:3枚
LEDの代わりにペタルを用いる。ペタル→死の国からペタルサクって青を出しペタル脱出、もう一度サクって2マナからフリーズを自分にキャスト。12枚落ち、ペタル二回とフリーズ一回の枚数が賄えるためもう一度脱出してチェイン開始。
ペタルでは自分のハンドが落ちないため、事前に一回目のペタル脱出コストを用意しておく必要がある。とはいえT1フェッチキャントリ、T2フェッチで墓地三枚用意できるためほとんどの場面では問題ない。ハンドが落ちないのは脱出考えずに妨害構えたり、第二波を仕掛けられるメリットとも言える。
《オアリムの詠唱》などメインでマナ使った場合は初動①マナ/墓地6枚から仕掛けることもできる。
3.死の国+LED+研磨基地 初動最低マナ:①赤 墓地:6枚
フリーズの代わりに研磨基地を用いる場合。
LED→死の国からLEDサクって青青青出しLED脱出、青青使って基地脱出(残墓地0枚)。基地のcip誘発に対応して基地を起動、LEDをサクりライブラリートップを3枚墓地へ落とした後、誘発が解決されアンタップ。
落ちた3枚でLED脱出、cipスタックで基地起動。どこかでフリーズが落ちたら基地の能力で自身をサクり脱出コストを確保。LEDを脱出し青青青を生成した後、フリーズ脱出しチェイン。
4.死の国+ペタル+研磨基地 初動最低マナ:②赤 墓地:3枚
4種の組み合わせでは確定で初動3マナ必要であり最も重い組み合わせ。ペタル→基地からペタルサクって死の国。ペタル脱出してcipでペタルサクり研磨基地ループ。削る過程でLEDが落ちたら、脱出をLEDに切り替えて後は上と一緒。
確率は低いがLEDが落ちる前に勝ち手段が全部が落ちてしまうと脱出せざるを得ないため勝てなくなってしまうことに注意。
上記のように研磨基地はエンチューからアクセスできるためフリーズと同じくらいこれでフィニッシュすることが多い。のだが《削剥》、《コラガンの命令》など本来メインで腐らせられるはずのカードに役割を持たせてしまうためできるだけ使いたくない。
5-1.死の国+フリーズ 墓地:エンチュー+キャントリ 初動最低マナ:①白青赤 墓地8枚
ハンドにパーツ2種でスタートする場合、初手は比較的エンチュー+フリーズでキープすることが多い。フリーズはパーツ内で唯一エンチューで持ってこられず、最悪相手のエンド時にストーム2~3位で撃つことで墓地を肥やしながらLEDを探しに行けるため。
死の国置いて脱出エンチュー(残墓地5)でLEDを積み脱出キャントリ(残墓地2)で回収、LEDをキャストし青青青生成(残墓地4)から脱出フリーズ(残墓地1)。15枚めくれた内にLEDかペタルがあればチェイン継続。初動墓地9枚あれば脱出フリーズの時にLED残せるため運ゲー回避できる。
5-2.死の国+フリーズ 墓地:ギャンブル 初動最低マナ:①赤赤 墓地5枚or8枚
墓地にギャンブルがある場合。5-1ルート内でエンチューでなくギャンブルを撃ちLEDが入ればキャントリ無しで1マナ/3枚分が節約できる…が、ギャンブルでLEDが落ちた場合は脱出しなければならないので結局墓地に8枚必要となる。
ストーム数が少なくチェイン確率は減少。実際には6or9枚で仕掛けたい。
6-1.死の国+LED 墓地:エンチュー+キャントリ 初動必要マナ:①赤 墓地12枚
あまりやりたくないエンチュー+LEDキープ。
死の国置いてLEDで白白白(残墓地13)、LED脱出(残墓地9)し青青青(残墓地10)、白使ってエンチュー(残墓地7)で基地を積み青使い脱出キャントリ(残墓地4)で回収、LED脱出し(残墓地0)、白白使って基地キャストしcipスタックで基地起動からループ。フリーズめくれたら基地をサクって浮いてる青青で脱出。
フリーズ挟まず墓地12枚はかなり現実味が薄い状況ではある。互いにマナ伸ばしてカウンター合戦後スタートするパターンが多い。
6-2.死の国+LED 墓地:ギャンブル 初動必要マナ:①赤 墓地9枚
動きはほぼ上と同じ。死の国置いてLEDで赤赤赤(残墓地10)、LED脱出(残墓地9)、赤使ってギャンブル脱出(残墓地7)、基地が墓地に落ち(残墓地8)、LED脱出(残墓地4)、赤赤で基地脱出(残墓地0)cipスタックで基地起動からループ。フリーズめくれたら基地をサクってLED脱出し青青青出してフリーズ脱出。
・対策
墓地とファクトを使うチェイン系のコンボでありコンボ対策カードの大半が効く。
墓地対策(《虚空の力戦》《墓堀りの檻》)、置物破壊(《突然の衰微》《解呪》)、起動型妨害(《大いなる創造者、カーン》《無のロッド》)、キャスト制限(《虚空の盃》、《耳の痛い静寂》)など。
単体墓地対策(外科的摘出、フェアリーの忌み者)は脱出により、コスト増加(《スレイベンの守護者、サリア》《アメジストのとげ》)は1マナ余らせながらチェインすることができるがゆえに致命傷とまではいかないが、それでも十分刺さりうる。
・サイド
サイドプランはだいたい対策の対策か、《僧院の導師》プラン。
対策サイドはなるべく墓地を肥やしたいため、使い切りであることが望ましく、《防御の光網》のような妨害型の置物はメイン1が多い。
《浄化の印章》《静寂》のようなエンチューで探してコンボの始動前に墓地に行っているカードはなおよい。
・その他
脱出:フラッシュバックをやりすぎてて脱出したスペルを追放してカウントすることが多いで注意。
《相殺》:相手のトップが0or2っぽい時(オアリムでめくれた、対応してブレストしてきた)、相殺解決前にフリーズ相手に撃つと、本体はイカれるがストームでトップを落とせる。
刹那
・《クローサの掌握》で《相殺》割ろうとしても能力は誘発するので3マナがトップにあったら打ち消される
・《罰する火》に《根絶》を撃たれた場合、《根絶》解決前に《燃え柳の木立ち》で相手にライフを押しつければ《罰火》の能力が誘発し手札に戻して《根絶》をスカすことができる
続唱
・続唱でPWがめくれそのPWを解決した後も、続唱元がスタックにいる間はPWの起動型能力を起動できない。
《血編み髪のエルフ》で《ヴェールのリリアナ》がめくれた場合、《リリアナ》着地後優先権を得て《稲妻》で落とすことができる。
分割
・《翻弄する魔道師》などでは名前は片方しか指定できないのでもう一方は唱えられる。しかし融合した場合はその名前を含むので唱えられない。
・マナコストはスタック上以外では両方の和を参照するようになった。《摩耗/損耗》が《闇の腹心》でめくれた場合は1点+2点で3点失うのは以前と同じ。
《相殺》で《摩耗/損耗》がめくれた場合、以前は1or2が消せた(意味不明)が今は同じ理屈で3マナを打ち消す。
奇跡
・誘発型能力なので対応してフェッチ切って唱える為のマナ確保したり、《もみ消し》することもできる。
・誘発した段階では手札にあるので、対応して《ヴェンディリオン三人衆》や《コラガンの命令》で落とすことができる。墓地に同名カードがあれば《外科的摘出》で引っこ抜いても良い。
マナ能力
・対象をとる能力(《死儀礼のシャーマンなど》)と忠誠度能力(《反逆の先導者、チャンドラ》など)はマナ能力でない。
《演劇の舞台》
・《不毛の大地》に対応して基本地形になることで破壊を免れることができる。
・名前もコピーする。《真髄の針》でコピーしている《舞台》を止めたい場合は今コピーしているカード名を指定しなければならない。
《暗黒の深部》
・カウンターが無くなって能力が誘発した際、《もみ消し》されても誘発条件を満たしているため再度誘発する。
・《血染めの月》下ではカウンター持たずに出てくるので後から《月》割られると能力が誘発する。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
・「アップキープ開始時(1)を支払わない限り自身を破壊する」能力をクリーチャー自身が持つ。
・破壊不能は実質影響を受けない。マリットレイジトークンが一番恩恵を受けてる。
《The Abyss》
・《Tabernacle》と違って対象をとるためわりと何とかなる。ちなみに再生できない。
《仕組まれた爆薬》
・《スレイベンの守護者サリア》下で《爆薬》X=1したい場合、X=0で宣言すればコスト増加でX=1となる。
・《虚空の杯》X=1下で《仕組まれた爆薬》X=1したい場合はX=2で宣言し(1)(青)や(青)(青)で払うことでカウンターが一個乗った状態で出せる。《三なる宝球》や《呪文嵌め》も(青)(青)(赤)のように重ねる方法で引っかからないようにカウンターを調整可能。
《謙虚》
・「戦場に出るに際し」、「戦場に出た時」は機能しない。「死亡した時」も基本的には誘発しないが《引き裂かれし永劫、エムラクール》など「いずれかの領域から墓地に~」持ちが死亡した時は誘発する。
・ミシュランをクリーチャー化すると能力とP/Tはテキスト通りになる。
・《絵描きの召使い》や《月の大魔術師》の能力は止まらない。(種類別)
《石鍛冶の神秘家》
・《石鍛冶》で場の《殴打頭蓋》出し直したい場合は、先に《石鍛冶》の能力起動してからバウンスをスタックに乗せる。逆だと《殴打頭蓋》バウンススタックで石鍛冶除去られた場合出せない。
《剣を鋤に》
・割と聞かれるのが「ライフゲインはパワー分ですか?タフネス分ですか?」剣(=攻撃力)と考えればわかる。
《封じ込める僧侶》
・《霊気の薬瓶》や《騙し討ち》の起動能力は「出してもよい」なので、起動に合わされて《僧侶》キャストされたら出さないで置こう。
《トレストの使者、レオヴォルド》
・《思案》《定業》は1ドローがなくても撃たざるを得ない場合がある。
・ANTはコイツでドロー止まってもハンドによっては致死量程度の《苦悶の触手》を撃つことはできる。撃たれた側は《レオヴォルド》でコピーの分だけ引けるのでカウンター引き込める。
《森の知恵》
・挙動がわかりにくい。「ドローステップの通常ドローで1枚引いた時に誘発、その後2枚引くことを選んでもよい」ので2枚ドローの前に通常ドローしたカードをキャストするタイミングが存在する。
前のターンに、デッキトップ1枚目に強札、2枚目に弱札を積んでおき、このターン1枚目を引いた後フェッチでトップをリシャッフルしてから2枚引くのもアリ。いずれにせよ3枚一気に引かない方がよい。
・そして「引いたなら、このターン引いたカード2枚選び、1枚につき4点払うか戻すかする」つまり「4点払って引く」のではなく「4点払って戻さない」。なのでこの2枚ドローは発掘などのドロー置換に充てるとノーコスト。
・mayなので《トレストの使者、レオヴォルド》などが出されてる時は何もしないのと同義。
《動く死体》
・挙動がわかりにくい。「墓地の生物対象に取って場に出る。場に出たらエンチャント先変更効果と釣り上げが誘発する」ここで破壊するなり《もみ消し》するなりすれば無害で処理できる。
《外科的摘出》
・探すのは望む数なので、相手の《外科的摘出》に対して対象になっているカードを1枚だけ追放することで残りを守れる。《根絶》は公開領域である墓地は全部追放する。
・ハンデス対応《渦まく知識》でトップにカード逃がされた後に撃つとリシャッフル強要できて効果的。
・《クローサの掌握》で《相殺》割ろうとしても能力は誘発するので3マナがトップにあったら打ち消される
・《罰する火》に《根絶》を撃たれた場合、《根絶》解決前に《燃え柳の木立ち》で相手にライフを押しつければ《罰火》の能力が誘発し手札に戻して《根絶》をスカすことができる
続唱
・続唱でPWがめくれそのPWを解決した後も、続唱元がスタックにいる間はPWの起動型能力を起動できない。
《血編み髪のエルフ》で《ヴェールのリリアナ》がめくれた場合、《リリアナ》着地後優先権を得て《稲妻》で落とすことができる。
分割
・《翻弄する魔道師》などでは名前は片方しか指定できないのでもう一方は唱えられる。しかし融合した場合はその名前を含むので唱えられない。
・マナコストはスタック上以外では両方の和を参照するようになった。《摩耗/損耗》が《闇の腹心》でめくれた場合は1点+2点で3点失うのは以前と同じ。
《相殺》で《摩耗/損耗》がめくれた場合、以前は1or2が消せた(意味不明)が今は同じ理屈で3マナを打ち消す。
奇跡
・誘発型能力なので対応してフェッチ切って唱える為のマナ確保したり、《もみ消し》することもできる。
・誘発した段階では手札にあるので、対応して《ヴェンディリオン三人衆》や《コラガンの命令》で落とすことができる。墓地に同名カードがあれば《外科的摘出》で引っこ抜いても良い。
マナ能力
・対象をとる能力(《死儀礼のシャーマンなど》)と忠誠度能力(《反逆の先導者、チャンドラ》など)はマナ能力でない。
《演劇の舞台》
・《不毛の大地》に対応して基本地形になることで破壊を免れることができる。
・名前もコピーする。《真髄の針》でコピーしている《舞台》を止めたい場合は今コピーしているカード名を指定しなければならない。
《暗黒の深部》
・カウンターが無くなって能力が誘発した際、《もみ消し》されても誘発条件を満たしているため再度誘発する。
・《血染めの月》下ではカウンター持たずに出てくるので後から《月》割られると能力が誘発する。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
・「アップキープ開始時(1)を支払わない限り自身を破壊する」能力をクリーチャー自身が持つ。
・破壊不能は実質影響を受けない。マリットレイジトークンが一番恩恵を受けてる。
《The Abyss》
・《Tabernacle》と違って対象をとるためわりと何とかなる。ちなみに再生できない。
《仕組まれた爆薬》
・《スレイベンの守護者サリア》下で《爆薬》X=1したい場合、X=0で宣言すればコスト増加でX=1となる。
・《虚空の杯》X=1下で《仕組まれた爆薬》X=1したい場合はX=2で宣言し(1)(青)や(青)(青)で払うことでカウンターが一個乗った状態で出せる。《三なる宝球》や《呪文嵌め》も(青)(青)(赤)のように重ねる方法で引っかからないようにカウンターを調整可能。
《謙虚》
・「戦場に出るに際し」、「戦場に出た時」は機能しない。「死亡した時」も基本的には誘発しないが《引き裂かれし永劫、エムラクール》など「いずれかの領域から墓地に~」持ちが死亡した時は誘発する。
・ミシュランをクリーチャー化すると能力とP/Tはテキスト通りになる。
・《絵描きの召使い》や《月の大魔術師》の能力は止まらない。(種類別)
《石鍛冶の神秘家》
・《石鍛冶》で場の《殴打頭蓋》出し直したい場合は、先に《石鍛冶》の能力起動してからバウンスをスタックに乗せる。逆だと《殴打頭蓋》バウンススタックで石鍛冶除去られた場合出せない。
《剣を鋤に》
・割と聞かれるのが「ライフゲインはパワー分ですか?タフネス分ですか?」剣(=攻撃力)と考えればわかる。
《封じ込める僧侶》
・《霊気の薬瓶》や《騙し討ち》の起動能力は「出してもよい」なので、起動に合わされて《僧侶》キャストされたら出さないで置こう。
《トレストの使者、レオヴォルド》
・《思案》《定業》は1ドローがなくても撃たざるを得ない場合がある。
・ANTはコイツでドロー止まってもハンドによっては致死量程度の《苦悶の触手》を撃つことはできる。撃たれた側は《レオヴォルド》でコピーの分だけ引けるのでカウンター引き込める。
《森の知恵》
・挙動がわかりにくい。「ドローステップの通常ドローで1枚引いた時に誘発、その後2枚引くことを選んでもよい」ので2枚ドローの前に通常ドローしたカードをキャストするタイミングが存在する。
前のターンに、デッキトップ1枚目に強札、2枚目に弱札を積んでおき、このターン1枚目を引いた後フェッチでトップをリシャッフルしてから2枚引くのもアリ。いずれにせよ3枚一気に引かない方がよい。
・そして「引いたなら、このターン引いたカード2枚選び、1枚につき4点払うか戻すかする」つまり「4点払って引く」のではなく「4点払って戻さない」。なのでこの2枚ドローは発掘などのドロー置換に充てるとノーコスト。
・mayなので《トレストの使者、レオヴォルド》などが出されてる時は何もしないのと同義。
《動く死体》
・挙動がわかりにくい。「墓地の生物対象に取って場に出る。場に出たらエンチャント先変更効果と釣り上げが誘発する」ここで破壊するなり《もみ消し》するなりすれば無害で処理できる。
《外科的摘出》
・探すのは望む数なので、相手の《外科的摘出》に対して対象になっているカードを1枚だけ追放することで残りを守れる。《根絶》は公開領域である墓地は全部追放する。
・ハンデス対応《渦まく知識》でトップにカード逃がされた後に撃つとリシャッフル強要できて効果的。
ブレイヤ雑感
2019年1月9日エーテリウム造物師、ブレイヤ (白)(青)(黒)(赤)
伝説のアーティファクト クリーチャー ― 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、
飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを
2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
2018年現在唯一の白青黒赤統率者。
cipで1/1飛行トークンを生成しながら2マナで3つの能力を使うことができる。
この統率者の最大の特徴は、トークン生成、自身を生贄、ダメージの三要素が自己完結しており、
有色無限マナソースさえあればゲームエンドできるということ。
多くの統率者は無限マナが成立しても《威圧の杖》《歩行バリスタ》など
+1枚要求されることが多いが、《ブレイヤ》は
マナソースさえ成立してしまえばそのまま決めに行くことができる。
もう一つの特徴が-4/-4修正を与える盤面干渉能力。
無限マナと自分だけで勝利できる統率者は《トリトンの英雄、トラシオス》
《妖精の女王、ウーナ》《ラクァタス大使》ほか何体かいるものの、
同時に生物除去が行なえる統率者は多くない。
アーティファクト2つが要求されるが場合によっては連打を視野に入れる必要もある。
また能力がアーティファクトを参照しているとはいえ、
《アーカム・ダクソン》や《覇者シャルム》と比較して、
あまり強固なシナジーを有しているわけではない。(トークン以外で能力を使うことはあまりしたくない)
良く捉えればアーティファクトにあまり依存せず無限を狙うこともできる。
デメリットとしてはアーティファクト・クリーチャーかつcip能力と起動型能力を用い、
さらに墓地を使うルートも多く含むため、ありとあらゆる妨害が刺さってしまうこと。
生物であれば《ブレイヤ》の除去で消せるとはいえ、相手の妨害全てを捌くのは難しいので、
起動型能力を使わないルートや墓地を使わないルートなどを複数併用するのは他の統率者と同じ。
現在使用しているリスト
統率者 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ》
クリーチャー 7
《変異エルドラージ》
《鍛冶の神パーフォロス》
《潮吹きの暴君》
《概念泥棒》
《粗石の魔道士》
《オーリオックの廃品回収者》
《パリンクロン》
呪文 28
《時を越えた探索》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かりもの》
《魂の再鍛》
《時のらせん》
《Trancemute Artifact》
《吸血の教示者》
《悟りの教示者》
《神秘の教示者》
《悪魔の教示者》
《闇の請願》
《伝国の玉璽》
《発明品のうねり》
《ギャンブル》
《リム・ドゥールの櫃》
《意志の力》
《否定の契約》
《白鳥の歌》
《狼狽の嵐》
《蒸気の連鎖》
《サイクロンの裂け目》
《毒の濁流》
《摩耗/損耗》
《汚損破》
《直観》
《ヨーグモスの意志》
《掘葬の儀式》
アーティファクト 28
《魔力の墓所》
《オパールのモックス》
《金属モックス》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《モックス・ダイアモンド》
《水蓮の花びら》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《発展のタリスマン》
《威圧のタリスマン》
《耽溺のタリスマン》
《イゼットの印鑑》
《アゾリウスの印鑑》
《ディミーアの印鑑》
《ラクドスの印鑑》
《友なる石》
《厳かなモノリス》
《彩色の灯篭》
《連合の秘宝》
《金粉の水蓮》
《師範の占い独楽》
《通電式キー》
《屍族の死のマント》
《パンハモニコン》
《クラーク族の鉄工所》
《アシュノッドの供儀台》
《パラドックス装置》
《記憶の壺》
エンチャント 3
《リスティックの研究》
《Mystic Remora》
《沈黙のオーラ》
PW 2
《ダク・フェイデン》
《精霊龍、ウギン》
土地31
デュアラン6
フェッチ8
ショクラン6
ダメラン3(青がらみ)
《真鍮の都》
《マナの合流点》
《統率の塔》
《空僻地》
《反射池》
《禁忌の果樹園》
《古の墳墓》
《Mishra’s Workshop》
最低2枚(あるいは《ブレイヤ》含む実質2枚)コンボによる有色無限マナを目指す構成。
候補はいくらでもあるが、その中でも1.軽い、2.単体で役に立つ、3.複数のパーツとコンボを形成するの3点を優先している。
加速が見込めるマナファクトの数を絞っており、ほぼフリーマリガン前提の構成。
最悪初手にパーツ1枚、サーチ1枚あればキープ可。
―クリーチャー
・《パリンクロン》
《流浪のドレイク》と比較すると土地2枚多く必要なのがネックだが、
自力で戻れるのでループの受けが広い。
余裕があれば一発くらいなら除去かわせるのも偉い。
・《鍛冶の神、パーフォロス》
生物の無限出し入れで無限ダメージ。
《パンハモニコン》下ではトークン倍、ダメージ倍になるため《ブレイヤ》1回のキャストで20点、2回で40点。
地味に起動能力があり無限赤マナさえ用意できれば飛行機械トークンで殴り殺すこともできる。
コンボパーツというより《呪われたトーテム像》《無のロッド》《法の定め》《虚空の力戦》などのヘイトカード対策。
・《粗石の魔道士》
大抵《魔力の墓所》《師範の占い独楽》《ライオンの瞳のダイアモンド》《通電式キー》の四択。
地味に《パンハモニコン》の恩恵を受けられるのでお忘れなく。
・《変異エルドラージ》
ダメランを入れる理由。コンボエンジンのみならずコントロール奪取や攻撃誘発にも強い。
墓地送りするくらいなら先出ししてもいいがヘイトは激増する。
・《オーリオックの廃品回収者》
《ライオンの瞳のダイアモンド》と無限を形成する。
《直観》からの一枚コンボなので《ブレイヤ》(に限らないけど)と相対したとき最も狙われやすい。
妨害するなら手札を捨てるまで待とう。
―マナファクト
・0マナファクト 《魔力の墓所》《オパールのモックス》《金属モックス》《ライオンの瞳のダイアモンド》《モックス・ダイアモンド》《水蓮の花びら》
定食セット。もっとも《魔力の墓所》《オパールのモックス》《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》と
《ライオンの瞳のダイアモンド》《水蓮の花びら》では役割が違う。
・1マナファクト 《太陽の指輪》《魔力の櫃》
《魔力の櫃》は《精霊龍、ウギン》出す時に一番使う。
・2マナファクト 《発展のタリスマン》《威圧のタリスマン》《耽溺のタリスマン》《イゼットの印鑑》《アゾリウスの印鑑》《ディミーアの印鑑》《ラクドスの印鑑》《友なる石》《厳かなモノリス》
4色だと2マナファクトの選択肢はクソほどある。
とはいえたくさん引いて嬉しいカードというわけではないので、
青マナ出るのを優先的にチョイス。ドローとサーチに劣る白は少なめ。
・3以上マナファクト 《彩色の灯篭》《連合の秘宝》《金粉の水蓮》
《潮吹きの暴君》で有色無限出すためにお世話になる。
《彩色の灯篭》は《Workshop》から色マナ出してくれたり、
フェッチ切らなくて良くしてくれたり、フリースペル無限緩和してくれたりやり手。
・《クラーク族の鉄工所》《アシュノッドの供儀台》
《変異エルドラージ》や《屍族の死のマント》+《ブレイヤ》で無限。
早期に強引に《潮吹きの暴君》出すために使うこともあり。
ちなみに「くぎだい」です。
―ドロー
・《時を越えた探索》《リスティックの研究》《Mystic Remora》
《Remora》の維持はあんまりこだわらないほうがいい。
手が進むほど妨害引かれる可能性高い。
・《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かりもの》《魂の再鍛》《時のらせん》
マナファクトばらまきからの7ドローが序盤最強の動きだと思ってるのでガン積み。
《魂の再鍛》はチューターから積めて、アド損無視できるので相性いい。
・《記憶の壺》
クソ重いがアーティファクトサーチで探せる唯一の7ドロー。
有名なカードの割に案外ちゃんとテキスト把握されてない。
コピーして複数回起動すると残す手札を選べる(これはコピー入れてないが)。
またカードが戻ってくるのはエンドステップ開始時なので、
下家は戻ってきたカードを自分のターンを迎える前に使うことができる。
―カウンター
《意志の力》《否定の契約》《白鳥の歌》《狼狽の嵐》
アーティファクトデッキであることもあってあまり構えられないので2マナ以上は切った。
―除去
《蒸気の連鎖》《サイクロンの裂け目》《毒の濁流》《摩耗/損耗》《沈黙のオーラ》《汚損破》
いつものラインナップ。
―サーチ
・《Trancemute Artifact》《加工》《吸血の教示者》《悟りの教示者》《神秘の教示者》《悪魔の教示者》《闇の請願》《伝国の玉璽》《発明品のうねり》《ギャンブル》《リム・ドゥールの櫃》
基本的に2枚でコンボスタートできるため、
どっちか1枚あれば相方を、どっちもなければ7ドローを探す。
・《師範の占い独楽》
ドローはタップ能力なので《通電式キー》とシナジーあることは覚えておこう。
さらに《パラドックス装置》とマナファクトがあればデッキを引ききることもできる。
・《直観》
他のサーチと違い2枚コンボ+墓地回収を持ってくることで1枚でコンボ始動できる。
手札に入れるカードを選択するのは「対戦相手1人」なため、
即死コンボに対応してカウンター1枚+墓地に置いときたいカード2枚という組み合わせにした上で、
即死コンボしてるプレイヤー以外に選ばせることで墓地アドバンテージを得ることもできる。
直観のサーチ例として
・《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+《掘葬の儀式》
手札が空になるので防御力と回復力は低い。
・《変異エルドラージ》+《パリンクロン》+《掘葬の儀式》
土地から無色1+青白赤黒含む4マナ出るならこっちのルートの方が安全。
墓地が止められてる時も安心。
・《潮吹きの暴君》+《掘葬の儀式》
生物の起動型能力が止められている場合の選択肢。
《暴君》のハードキャストを行なう必要があるのでマナに相当余裕が必要。
―置物
・《パンハモニコン》
これも単体ではあんまり強くないものの、《石のような静寂》ゲー回避のために入れてる。
・《屍族の死のマント》
体感他のパーツよりヘイト低い。
地味に威嚇+2/+2修正つくのでグダってる時に残り数点を削ってくれることもある。
―単体で強い
・《パラドックス装置》
これ置いて7ドローか《ヨーグモスの意志》で勝ち。
アーティファクトと土地から12マナ出るなら《パリンクロン》で強引に無限マナに入ることもできる。
・《潮吹きの暴君》
キャストコストより生みだすマナが大きい呪文の組み合わせ(多くの場合《魔力の墓所》か《太陽の指輪》+0マナファクト(orフリースペル生物))で無限ループを形成する。
無色無限となる場合はループに《印鑑》や5色マナファクトを挟んで有色に変換するか、
色が足りない場合は《精霊龍、ウギン》を無限バウンスキャストして勝つ。
スペルが何枚かあればヘイトべアーや妨害置物をどかした上で
コンボスタートできるのも強み。
素で出すより《ダク・フェイデン》や《直観》で墓地に送ってリアニしてくることも多い。
・《概念泥棒》
こいつ出して7ドロー撃って勝ちか相手の7ドローにスタックして勝ち。
とはいえ4マナ構え続けるのはしんどいので
以降の明確なルートが見えてるならさっさと出してカウンターや除去使ってもらって良い。
とりあえず出しても《トレストの密偵長、エドリック》《よりよい品物》《森の知恵》など
嫌がらせできるカードは環境に溢れている。
・《ヨーグモスの意志》
通れば大体勝ち。《Timetwister》《時のらせん》とは若干相性が悪いが、
墓地にパーツとサーチが合わせて3枚程度落ちてるなら撃っていい。
―PW
・《ダク・フェイデン》
基本-2→+1→-2退場。それ以上長生きさせようとしてもどうせゲーム終わってる。
《パラドックス装置》あるしパクり最優先。
・《精霊龍、ウギン》
マナファクトジャンプの程度にもよるが大体5ターン前後でキャスト可能。
万能除去だが《無のロッド》は別の手段で止めなければならない。
あと《虚空の選別者》はいろんな意味で天敵。
―土地
・《空僻地》
フリースペルのこと考えるとなるべくダメージの入らない土地が欲しい。
・《Mishra’s Workshop》
いわゆるアーティファクトデッキは《無のロッド》で
停止するのを嫌がるので呪文もマシマシになる。
結果としてマナファクトばらまいた後沈黙することも多く、このことを閉店と呼んでいる。
・《発明博覧会》
アップキープ1点はマジで忘れるが、バシバシライフ減ってくデッキなので重要。
コンボルート
・《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》
・《変異エルドラージ》+《パリンクロン》(+《鍛冶の神、パーフォロス》)
・《屍族の死のマント》+《パリンクロン》+《アシュノッドの供儀台》
・《変異エルドラージ》+《クラーク族の鉄工所》or《アシュノッドの供儀台》+(《ブレイヤ》)
・《屍族の死のマント》+《パリンクロン》+《アシュノッドの供儀台》
・《潮吹きの暴君》+特定マナファクト2種or1種《パリンクロン》+有色マナファクトor《精霊龍、ウギン》
・《パラドックス装置》+《通電式キー》+《師範の占い独楽》
・《パラドックス装置》+《パリンクロン》
・《パンハモニコン》+《鍛冶の神、パーフォロス》
・《パンハモニコン》+《パリンクロン》
―不採用カード
・《鼓舞する彫像》
基本並べるカードってマナファクトだし、
唱えるカードもアーティファクトが多いのでこれを使った分のペイが期待できなかった。
・《劇的な逆転》
スペル増やしてマナファクト減らしたせいで有効に働くことが減ってきた。
・《求道者テゼレット》
色々書いてあるが5マナで4マナ以下のアーティファクトを場に出すソーサリー。次のターンは死んでる。
5マナが重すぎた。
・《Copy Artifact》《彫り込み鋼》
強いんだけど枠が取れない。入れるなら《屑鉄さらい》込みで。
・《死体のダンス》
墓地や場に置いとける《掘葬》《マント》と違って
手札に持っとかなきゃいけないのがちょい辛かった。
・《太陽のタイタン》《栄光の目覚めの天使》など
重いのと実際にはグリクシスカラーメインで動かしてるので白マナを優先して持ってきたくない。
・無色無限コンボ
《Power Artifct》《ブライトハースの指輪》《玄武岩のモノリス》(《厳かなモノリス》)
この組み合わせの無色無限は勝つために+1枚必要なのでどうしても一手遅い。
・《弱者の剣》+《飛行機械の鋳造所》
無限ライフ無限トークン。無色無限コンボでスタートできるのが強みだが、
起動型能力+墓地経由コンボであり、これが動かせる盤面なら大抵《ブレイヤ》で勝ってる。
単体で弱いことと、《ブレイヤ》がいないと勝つのに1ターン回す必要があるのが難点。
伝説のアーティファクト クリーチャー ― 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、
飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを
2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
2018年現在唯一の白青黒赤統率者。
cipで1/1飛行トークンを生成しながら2マナで3つの能力を使うことができる。
この統率者の最大の特徴は、トークン生成、自身を生贄、ダメージの三要素が自己完結しており、
有色無限マナソースさえあればゲームエンドできるということ。
多くの統率者は無限マナが成立しても《威圧の杖》《歩行バリスタ》など
+1枚要求されることが多いが、《ブレイヤ》は
マナソースさえ成立してしまえばそのまま決めに行くことができる。
もう一つの特徴が-4/-4修正を与える盤面干渉能力。
無限マナと自分だけで勝利できる統率者は《トリトンの英雄、トラシオス》
《妖精の女王、ウーナ》《ラクァタス大使》ほか何体かいるものの、
同時に生物除去が行なえる統率者は多くない。
アーティファクト2つが要求されるが場合によっては連打を視野に入れる必要もある。
また能力がアーティファクトを参照しているとはいえ、
《アーカム・ダクソン》や《覇者シャルム》と比較して、
あまり強固なシナジーを有しているわけではない。(トークン以外で能力を使うことはあまりしたくない)
良く捉えればアーティファクトにあまり依存せず無限を狙うこともできる。
デメリットとしてはアーティファクト・クリーチャーかつcip能力と起動型能力を用い、
さらに墓地を使うルートも多く含むため、ありとあらゆる妨害が刺さってしまうこと。
生物であれば《ブレイヤ》の除去で消せるとはいえ、相手の妨害全てを捌くのは難しいので、
起動型能力を使わないルートや墓地を使わないルートなどを複数併用するのは他の統率者と同じ。
現在使用しているリスト
統率者 1
《エーテリウム造物師、ブレイヤ》
クリーチャー 7
《変異エルドラージ》
《鍛冶の神パーフォロス》
《潮吹きの暴君》
《概念泥棒》
《粗石の魔道士》
《オーリオックの廃品回収者》
《パリンクロン》
呪文 28
《時を越えた探索》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かりもの》
《魂の再鍛》
《時のらせん》
《Trancemute Artifact》
《吸血の教示者》
《悟りの教示者》
《神秘の教示者》
《悪魔の教示者》
《闇の請願》
《伝国の玉璽》
《発明品のうねり》
《ギャンブル》
《リム・ドゥールの櫃》
《意志の力》
《否定の契約》
《白鳥の歌》
《狼狽の嵐》
《蒸気の連鎖》
《サイクロンの裂け目》
《毒の濁流》
《摩耗/損耗》
《汚損破》
《直観》
《ヨーグモスの意志》
《掘葬の儀式》
アーティファクト 28
《魔力の墓所》
《オパールのモックス》
《金属モックス》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《モックス・ダイアモンド》
《水蓮の花びら》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《発展のタリスマン》
《威圧のタリスマン》
《耽溺のタリスマン》
《イゼットの印鑑》
《アゾリウスの印鑑》
《ディミーアの印鑑》
《ラクドスの印鑑》
《友なる石》
《厳かなモノリス》
《彩色の灯篭》
《連合の秘宝》
《金粉の水蓮》
《師範の占い独楽》
《通電式キー》
《屍族の死のマント》
《パンハモニコン》
《クラーク族の鉄工所》
《アシュノッドの供儀台》
《パラドックス装置》
《記憶の壺》
エンチャント 3
《リスティックの研究》
《Mystic Remora》
《沈黙のオーラ》
PW 2
《ダク・フェイデン》
《精霊龍、ウギン》
土地31
デュアラン6
フェッチ8
ショクラン6
ダメラン3(青がらみ)
《真鍮の都》
《マナの合流点》
《統率の塔》
《空僻地》
《反射池》
《禁忌の果樹園》
《古の墳墓》
《Mishra’s Workshop》
最低2枚(あるいは《ブレイヤ》含む実質2枚)コンボによる有色無限マナを目指す構成。
候補はいくらでもあるが、その中でも1.軽い、2.単体で役に立つ、3.複数のパーツとコンボを形成するの3点を優先している。
加速が見込めるマナファクトの数を絞っており、ほぼフリーマリガン前提の構成。
最悪初手にパーツ1枚、サーチ1枚あればキープ可。
―クリーチャー
・《パリンクロン》
《流浪のドレイク》と比較すると土地2枚多く必要なのがネックだが、
自力で戻れるのでループの受けが広い。
余裕があれば一発くらいなら除去かわせるのも偉い。
・《鍛冶の神、パーフォロス》
生物の無限出し入れで無限ダメージ。
《パンハモニコン》下ではトークン倍、ダメージ倍になるため《ブレイヤ》1回のキャストで20点、2回で40点。
地味に起動能力があり無限赤マナさえ用意できれば飛行機械トークンで殴り殺すこともできる。
コンボパーツというより《呪われたトーテム像》《無のロッド》《法の定め》《虚空の力戦》などのヘイトカード対策。
・《粗石の魔道士》
大抵《魔力の墓所》《師範の占い独楽》《ライオンの瞳のダイアモンド》《通電式キー》の四択。
地味に《パンハモニコン》の恩恵を受けられるのでお忘れなく。
・《変異エルドラージ》
ダメランを入れる理由。コンボエンジンのみならずコントロール奪取や攻撃誘発にも強い。
墓地送りするくらいなら先出ししてもいいがヘイトは激増する。
・《オーリオックの廃品回収者》
《ライオンの瞳のダイアモンド》と無限を形成する。
《直観》からの一枚コンボなので《ブレイヤ》(に限らないけど)と相対したとき最も狙われやすい。
妨害するなら手札を捨てるまで待とう。
―マナファクト
・0マナファクト 《魔力の墓所》《オパールのモックス》《金属モックス》《ライオンの瞳のダイアモンド》《モックス・ダイアモンド》《水蓮の花びら》
定食セット。もっとも《魔力の墓所》《オパールのモックス》《金属モックス》《モックス・ダイアモンド》と
《ライオンの瞳のダイアモンド》《水蓮の花びら》では役割が違う。
・1マナファクト 《太陽の指輪》《魔力の櫃》
《魔力の櫃》は《精霊龍、ウギン》出す時に一番使う。
・2マナファクト 《発展のタリスマン》《威圧のタリスマン》《耽溺のタリスマン》《イゼットの印鑑》《アゾリウスの印鑑》《ディミーアの印鑑》《ラクドスの印鑑》《友なる石》《厳かなモノリス》
4色だと2マナファクトの選択肢はクソほどある。
とはいえたくさん引いて嬉しいカードというわけではないので、
青マナ出るのを優先的にチョイス。ドローとサーチに劣る白は少なめ。
・3以上マナファクト 《彩色の灯篭》《連合の秘宝》《金粉の水蓮》
《潮吹きの暴君》で有色無限出すためにお世話になる。
《彩色の灯篭》は《Workshop》から色マナ出してくれたり、
フェッチ切らなくて良くしてくれたり、フリースペル無限緩和してくれたりやり手。
・《クラーク族の鉄工所》《アシュノッドの供儀台》
《変異エルドラージ》や《屍族の死のマント》+《ブレイヤ》で無限。
早期に強引に《潮吹きの暴君》出すために使うこともあり。
ちなみに「くぎだい」です。
―ドロー
・《時を越えた探索》《リスティックの研究》《Mystic Remora》
《Remora》の維持はあんまりこだわらないほうがいい。
手が進むほど妨害引かれる可能性高い。
・《Timetwister》《Wheel of Fortune》《意外な授かりもの》《魂の再鍛》《時のらせん》
マナファクトばらまきからの7ドローが序盤最強の動きだと思ってるのでガン積み。
《魂の再鍛》はチューターから積めて、アド損無視できるので相性いい。
・《記憶の壺》
クソ重いがアーティファクトサーチで探せる唯一の7ドロー。
有名なカードの割に案外ちゃんとテキスト把握されてない。
コピーして複数回起動すると残す手札を選べる(これはコピー入れてないが)。
またカードが戻ってくるのはエンドステップ開始時なので、
下家は戻ってきたカードを自分のターンを迎える前に使うことができる。
―カウンター
《意志の力》《否定の契約》《白鳥の歌》《狼狽の嵐》
アーティファクトデッキであることもあってあまり構えられないので2マナ以上は切った。
―除去
《蒸気の連鎖》《サイクロンの裂け目》《毒の濁流》《摩耗/損耗》《沈黙のオーラ》《汚損破》
いつものラインナップ。
―サーチ
・《Trancemute Artifact》《加工》《吸血の教示者》《悟りの教示者》《神秘の教示者》《悪魔の教示者》《闇の請願》《伝国の玉璽》《発明品のうねり》《ギャンブル》《リム・ドゥールの櫃》
基本的に2枚でコンボスタートできるため、
どっちか1枚あれば相方を、どっちもなければ7ドローを探す。
・《師範の占い独楽》
ドローはタップ能力なので《通電式キー》とシナジーあることは覚えておこう。
さらに《パラドックス装置》とマナファクトがあればデッキを引ききることもできる。
・《直観》
他のサーチと違い2枚コンボ+墓地回収を持ってくることで1枚でコンボ始動できる。
手札に入れるカードを選択するのは「対戦相手1人」なため、
即死コンボに対応してカウンター1枚+墓地に置いときたいカード2枚という組み合わせにした上で、
即死コンボしてるプレイヤー以外に選ばせることで墓地アドバンテージを得ることもできる。
直観のサーチ例として
・《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+《掘葬の儀式》
手札が空になるので防御力と回復力は低い。
・《変異エルドラージ》+《パリンクロン》+《掘葬の儀式》
土地から無色1+青白赤黒含む4マナ出るならこっちのルートの方が安全。
墓地が止められてる時も安心。
・《潮吹きの暴君》+《掘葬の儀式》
生物の起動型能力が止められている場合の選択肢。
《暴君》のハードキャストを行なう必要があるのでマナに相当余裕が必要。
―置物
・《パンハモニコン》
これも単体ではあんまり強くないものの、《石のような静寂》ゲー回避のために入れてる。
・《屍族の死のマント》
体感他のパーツよりヘイト低い。
地味に威嚇+2/+2修正つくのでグダってる時に残り数点を削ってくれることもある。
―単体で強い
・《パラドックス装置》
これ置いて7ドローか《ヨーグモスの意志》で勝ち。
アーティファクトと土地から12マナ出るなら《パリンクロン》で強引に無限マナに入ることもできる。
・《潮吹きの暴君》
キャストコストより生みだすマナが大きい呪文の組み合わせ(多くの場合《魔力の墓所》か《太陽の指輪》+0マナファクト(orフリースペル生物))で無限ループを形成する。
無色無限となる場合はループに《印鑑》や5色マナファクトを挟んで有色に変換するか、
色が足りない場合は《精霊龍、ウギン》を無限バウンスキャストして勝つ。
スペルが何枚かあればヘイトべアーや妨害置物をどかした上で
コンボスタートできるのも強み。
素で出すより《ダク・フェイデン》や《直観》で墓地に送ってリアニしてくることも多い。
・《概念泥棒》
こいつ出して7ドロー撃って勝ちか相手の7ドローにスタックして勝ち。
とはいえ4マナ構え続けるのはしんどいので
以降の明確なルートが見えてるならさっさと出してカウンターや除去使ってもらって良い。
とりあえず出しても《トレストの密偵長、エドリック》《よりよい品物》《森の知恵》など
嫌がらせできるカードは環境に溢れている。
・《ヨーグモスの意志》
通れば大体勝ち。《Timetwister》《時のらせん》とは若干相性が悪いが、
墓地にパーツとサーチが合わせて3枚程度落ちてるなら撃っていい。
―PW
・《ダク・フェイデン》
基本-2→+1→-2退場。それ以上長生きさせようとしてもどうせゲーム終わってる。
《パラドックス装置》あるしパクり最優先。
・《精霊龍、ウギン》
マナファクトジャンプの程度にもよるが大体5ターン前後でキャスト可能。
万能除去だが《無のロッド》は別の手段で止めなければならない。
あと《虚空の選別者》はいろんな意味で天敵。
―土地
・《空僻地》
フリースペルのこと考えるとなるべくダメージの入らない土地が欲しい。
・《Mishra’s Workshop》
いわゆるアーティファクトデッキは《無のロッド》で
停止するのを嫌がるので呪文もマシマシになる。
結果としてマナファクトばらまいた後沈黙することも多く、このことを閉店と呼んでいる。
・《発明博覧会》
アップキープ1点はマジで忘れるが、バシバシライフ減ってくデッキなので重要。
コンボルート
・《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》
・《変異エルドラージ》+《パリンクロン》(+《鍛冶の神、パーフォロス》)
・《屍族の死のマント》+《パリンクロン》+《アシュノッドの供儀台》
・《変異エルドラージ》+《クラーク族の鉄工所》or《アシュノッドの供儀台》+(《ブレイヤ》)
・《屍族の死のマント》+《パリンクロン》+《アシュノッドの供儀台》
・《潮吹きの暴君》+特定マナファクト2種or1種《パリンクロン》+有色マナファクトor《精霊龍、ウギン》
・《パラドックス装置》+《通電式キー》+《師範の占い独楽》
・《パラドックス装置》+《パリンクロン》
・《パンハモニコン》+《鍛冶の神、パーフォロス》
・《パンハモニコン》+《パリンクロン》
―不採用カード
・《鼓舞する彫像》
基本並べるカードってマナファクトだし、
唱えるカードもアーティファクトが多いのでこれを使った分のペイが期待できなかった。
・《劇的な逆転》
スペル増やしてマナファクト減らしたせいで有効に働くことが減ってきた。
・《求道者テゼレット》
色々書いてあるが5マナで4マナ以下のアーティファクトを場に出すソーサリー。次のターンは死んでる。
5マナが重すぎた。
・《Copy Artifact》《彫り込み鋼》
強いんだけど枠が取れない。入れるなら《屑鉄さらい》込みで。
・《死体のダンス》
墓地や場に置いとける《掘葬》《マント》と違って
手札に持っとかなきゃいけないのがちょい辛かった。
・《太陽のタイタン》《栄光の目覚めの天使》など
重いのと実際にはグリクシスカラーメインで動かしてるので白マナを優先して持ってきたくない。
・無色無限コンボ
《Power Artifct》《ブライトハースの指輪》《玄武岩のモノリス》(《厳かなモノリス》)
この組み合わせの無色無限は勝つために+1枚必要なのでどうしても一手遅い。
・《弱者の剣》+《飛行機械の鋳造所》
無限ライフ無限トークン。無色無限コンボでスタートできるのが強みだが、
起動型能力+墓地経由コンボであり、これが動かせる盤面なら大抵《ブレイヤ》で勝ってる。
単体で弱いことと、《ブレイヤ》がいないと勝つのに1ターン回す必要があるのが難点。
好きなカード4/3
2018年12月27日151.
オーキドはかせ
自分の手札を全部すてて、
新たに7枚のカードを自分の山札から引いて手札にする。
TCGやっててオーキド好きじゃない奴存在するの?
152.
ガルーラ LV.40 HP 90 無
こどものおつかい 無
自分の山札の上からカードを1枚ひいて、手札に加える。
れんぞくパンチ 無無無無 20×
コインを4枚投げて「おもて」の数×20のダメージ。
高いHPと確実にアドバンテージを稼ぎ続ける能力により
ベロリンガ、ラッキー、カビゴンなどとともに序盤の戦線を支える。
ガルーラのこどもが強いことはこの時期から示唆されていたのだ。
153.
マルマイン LV.40 HP 80 雷
特殊能力 エネエネ
マルマインはみずから「きぜつ」して好きな色のエネルギー2個分になり、
場のポケモンにつけることができる。「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときには使えない。
でんげき 雷雷雷 50
コインを投げて「うら」なら、自分に10ダメージ。
相手に最低でも3枚のアドバンテージを与える(自身・ビリリダマ・サイド)ものの
2マナブ―スト可能。
冷静に考えるとこの「エネルギー」というシステムは原作にそれを感じさせる要素がなく、
フレーバーとしてはポケモンからかけ離れすぎてるんだが
タイプと絡めてうまいこと受け入れられたなって感じ。
154.
パソコン通信
手札から2枚カードをすてることによって、
山札から好きなカードを1枚選んで手札にすることができる。
そのあとで山札をよくきってもとに戻す。
単純にサーチとしても強いし、ハンド3枚で他2枚不要なら
これからオーキドはかせ持ってくることで確定7ドローと化す。
あとサーチカードを「パソコンから引き出す=パソコン通信」にするフレーバー、完璧すぎる。
155.
ポケモン交換おじさん
自分の山札から好きなポケモンカードか進化カードを1枚選んで、
手札のポケモンカードか進化カードと交換することができる。
そのあとで、自分の山札をよくきる。交換するカードは相手に見せなければならない。
パソコン通信と対をなすフレイバー重視されたサーチカード。
持ってるのがカモネギというのもgood。
156.
バリヤード Lv.28 HP40 超
特殊能力 なぞのかべ
このカードが受ける30以上のダメージは0になる。
「ねむり・マヒ・こんらん」状態の時、この力は使えない。
ヨガのポーズ 超無 10+
相手にのっているダメージカウンター×10のダメージを追加する。
絶対クラスに一人はこれに乗ったダメージをフーディンでスワップして
メノクラゲで回収するコンボを組んでるやつがいたはず。
レア2枚だからそうそう揃わないのが救い。
157.
メガニウム LV.57 HP 100 草
特殊能力 おいしげる
このカードが場にいるかぎり、自分の場の「草」ポケモンについている
「草」エネルギーカードは、「草」エネルギー2個ぶんとしてはたらく。
このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
アロマスリープ 草草草草 40
相手を「ねむり」状態にする。
《花ざかりの春》。
当時ナッシーのたまなげMAX(ついている草エネルギーの数×コイン投げで出た表の数ダメージ)との相互作用でもめた。
158.
サンダー LV.68 HP 100 雷
特殊能力 カミングサンダー
この力は、このカードを手札から場に出したとき、1度だけ使える。
このカード以外の、場にいるすべてのポケモンの中から1匹に、
「弱点・抵抗力」に関係なく、30ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは、自動的に選ばれる。
ビッグサンダー 雷雷雷
場にいるすべてのポケモンのうち、このカード以外の1匹に、
「弱点・抵抗力」に関係なく、70ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは、自動的に選ばれる。
ポケモンカードGB・GB2オリジナルカード。
ゲームオリジナルカードはランダム効果系にしがちという法則をしっかり踏襲している。
敵が使うほとんどのポケモンを落とせる70ダメージを3マナで連発できる強力ポケモン。
たねポケモンを引くまでフリーマリガンできるというこのゲームの仕様により
ポケモンをこのカードだけにしておけば確実に引いてこれる。
ちなみにGB2の水・草のトリデのBGMはマジで最高なのでそれだけでもプレイする価値がある。
159.
わるいフシギバナ Lv.37 HP 70 草
いやなかふん 草草草
コインを2枚投げる。「おもて」が1枚なら相手を「どく」と「ねむり」状態に、
すべて「おもて」なら相手を「どく」と「こんらん」状態に、
すべて「うら」なら相手を「どく」と「マヒ」状態にする。
ポケモンカードGB2オリジナルカードのプロモ化。
元来この効果はランダムだったがプロモカードとして刷られる際に
コインを用いた挙動に変更された。
そもそもこの「わるい」というのは、第四版にて闇落ちしたポケモンの表現(と、ネタ被りのを避ける意味)として登場した。
自分は最初緑を買ったし、御三家はフシギダネを選んだので当然わるいフシギバナを期待していたのに、なぜか収録されたのはわるいリザードンとカメックスだけで、フシギバナはハブられていた。
最終的にGB2で救済されカード化されたから溜飲は下がったけど。イラストも味があるし。
160.
わるいカイリュー LV.33 HP 70 無
特殊能力 てしたをよぶ
この力は、このカードが場に出た時に1度だけ使える。
自分の山札からポケモンカード(進化カード以外)を最大2枚選び出し、自分のベンチに出す。
その後、その山札をよく切る。
きょだいなしっぽ 無無無無 70
コインを投げて「うら」なら、このワザは失敗する。
基本的にポケモンの図鑑説明文て(特にこの時期は)似たようなことを
言い換えてるのが多いが、わるいシリーズはそれまであんまり言及されていないことも
書かれていてよい。
例えばカイリューが「破壊の神の化身と呼ばれている」っていうのは、
当時はこれのテキスト以外だとあんまりわからん事だと思う
まぁ本当にわるいのはLV33でカイリューに進化していることだと思うが・・・
161.
そらをとぶピカチュウ LV.12 HP 40 雷
でんきショック 雷 10
コインを投げて「おもて」なら、相手を「マヒ」状態にする。
そらをとぶ 無無無 30
コインを投げて「うら」なら、このワザは失敗する。
「おもて」なら次の相手の番、このカードは相手のワザによるダメージや効果を受けない。
人生で初めて通販で買ったカード。正確には買ってもらったんだが。
コロコロかなんかのオマケのやつじゃなくて、ANA版のほう。
地元でポケモンシングル売りしてるとこ無かったんだよね。
162.
強欲な壺
通常魔法
デッキからカードを2枚ドローする。
マサキ・・・マサキ・・・!お前、そんな姿に・・・!
163.
伝説のフィッシャーマン
効果モンスター 星5 水属性/戦士族
攻1850/守1600
(1):このカードがモンスターゾーンに存在し、フィールドに「海」が存在する限り、
このカードは魔法カードの効果を受けない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在し、フィールドに「海」が存在する限り、
このカードは攻撃対象にされない。
たぶん遊戯王で初めて引いたレア(というか光ってるカード)
今オラクル(?)見たらなんかテキストすごいことになってるな。
(1)と(2)まとめられないのかという思いが強い。
164.
強奪
装備魔法
このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。
あんまりアドとか理解してなかったころでもこのカードは強すぎねぇか?と疑問だった。
デメリットが必要なほどの強さとは理解していたが、
1000ライフポイントの回復がデメリットとして機能しないことはわからなかったというところはほほえましいな。
165.
虫除けバリアー
永続魔法
相手フィールド上に表側表示で存在する昆虫族モンスターは攻撃宣言をする事ができない。
DNA改造手術と魔封じの芳香と併せて使っていたが
「そんなん引きこもりしか使わん」と言われた。
166.
岩石の巨兵
通常モンスター 星3 地属性/岩石族
攻1300/守2000
守備力2000は当時のプレイヤーにとっては思い入れ深い数字。
後こいつ確か《血染めの月》割る能力あるから
赤単プリズン用のサイドに取るのありだと思うんだよな、パワー1300あるし。
167.
デス・メテオ
通常魔法
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
相手ライフが3000ポイント以下の場合このカードは発動できない。
遊戯王のマンガに出てきた「禁止カードによって火力を最大限にあげた
極悪デッキ」(うろ覚え)みたいのに入ってた。
たぶん下の効果ついてなかったけど。
「火力を最大限に上げた極悪デッキ」って響きかっこよすぎないか?
168.
リバイバル・スライム
効果モンスター 星4 水属性/水族
攻1500/守500
このカードが戦闘によって墓地に送られた時1000ライフポイントを払う事で、
次の自分のスタンバイフェイズに自分フィールド上に
表側守備表示で特殊召喚する事ができる。
好きなカードというより遊戯王のマンガの話なんだけど、
オシリスの天空竜戦が好きなので。
遊戯王はカードゲームとしてはまぁまぁデタラメだと思うんだけど、
そのデタラメさが一番いい方に出てる話だと思う。
無限じゃないことがそのまま勝ち手段に繋がってる図式が好き。
169.
封印されし者の右腕
通常モンスター 星1 闇属性/魔法使い族
攻 200/守 300
昔ゲオみたいなとこでエクゾディアセット1万で買ったんだが
右腕だけなくしたもんで結局揃えることができなかった。
人生で一度もエクゾディア揃えることなく死んで行くんだろうな。
170.
魔導戦士 ブレイカー
効果モンスター 星4 闇属性/魔法使い族
攻1600/守1000
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。
このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大1つまで)。
(2):このカードの攻撃力は、このカードの魔力カウンターの数×300アップする。
(3):このカードの魔力カウンターを1つ取り除き、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その魔法・罠カードを破壊する。
大学の時、酒飲んだ帰りに先輩と万代書店でストラクチャ買って
対戦したことあるんだけどこいつムチャ強くて、制限になったらしくてやっぱりなと思った。
カードゲームというのは大して詳しくない時期にストラクチャ買って適当にやってる時が
一番面白いと思う。
171.
ヴィクトリー・ドラゴン
効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族
攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、このカードのコントローラーはマッチに勝利する。
使ったことないカード挙げるのもアレかもしれないけど。
このカードでやられるとマッチ敗北するんだけど、
このカードにやられる前にデッキ崩してゲームロスになれば大丈夫とかいう下りが大好き過ぎる。
こういう開発の発想がルールの枠内に及び切ってないのいいよね。
172.
アストラル・リーフ 水文明 (2)
進化クリーチャー:サイバー・ウイルス 4000
進化-自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚引いてもよい。
「すげーつえーカードでたからやろうよ」っっつって
俺にデュエマを進めてきた高橋君て言うやつがいるんだけど、
このカードが強すぎてそいつデュエマやめちまった。
173.
ゴルゴン P 火 Lv16 MANA400
LIFE 1000(750) STR 68(56) DEF34(22)
甘い視線
エンドセクターの壊れカード。
エンドセクターは98年に今は亡きアスキーからPSで発売されたノベルゲー。
なのだが、バトル部分がカードゲームになっており、
道中入手したカードや他のセーブと交換したカードなどでデッキを作って戦う。
通常のカードゲームと違い、ターン制ではなくリアルタイム制を採用しており、
マナコストに加え詠唱時間・待機時間というコストが課されている、
即ち強い呪文ほど唱えるのに時間がかかり、強い生物ほど攻撃間隔が開く。
このゴルゴンは短時間相手をロックすることができる石化能力があり、
3体で石化切れるタイミングで能力使うことで封殺することができる(無効敵もいる)という強カード。
割とパロネタまみれでMTGのネタも多い。プレイヤーの称号がデッキマスターとか(デッキマスターはMTGのカード裏面下部に書いてある単語)。
174.
かまいたち 風
体/500 強/300 速/700
がんばれゴエモンもののけ双六の強カード。
基本はデッキを組んで行なうスゴロクであり、着いたマスでカードを引き
生物を召喚して育て、相手のマスの生物と戦わせて倒すのが目的。
このかまいたちはかなりのパワーカードで、ほとんどの生物が1ターンに1マスしか移動できないのに対し、
この札は移動力3=毎ターン3マスも移動できる。
そのため、盤上を高速で徘徊して育ち切っていない相手の生物を殲滅するムーブが強力。
175.
トンベリ Lv3
上3 右6 左4 下4
FF8をプレイした人間なら本編よりやりこんだかもしれないカードゲーム。
実は名前があり、その名ものトリプルトライアド。
3×3マスに交互にカードを置いていき、隣り合うカードと数字を比べ低い方がひっくり返って相手の陣地になるというゲーム。
普通こういうミニゲーム的なのはゲーセンとかカジノみたいなところにあるのが一般的だが、
このゲームはその辺にいる一般人に話しかけるだけでプレイできるとんでもない普及ぶり。
そのゲームの面白さ=プレイヤー人口という説を裏付けることとなった(たぶん)。
また、持ってるカードはアイテムとかに変化させられるのも魅力
トンべリとかアビスウォームとか変化先が優秀なカードは使い倒した。
176.
ねこの手ラケット
0C/P/05/13
前作で好評だったのでFF9にもクアッドミストの名でカードゲームが再登場した。
のはいいものの、直感的に理解しやすいシステムでなく、ルールがわかりにくかった。
また今作は攻略本を出さないという
謎の制作側の拘りも(攻略サイトも情報出すなみたいこと言ってた)それに拍車をかけている。
このことからゲームの面白さ=ルールの明瞭性という説を裏付けることとなった(たぶん)
このカードは縄跳びを300回成功しないと取れないカードで結局最後までとることはできなかった。
177.
マスターガーゴイル
敵を5ターンマヒさせる。
今googleで「アークザラッド3のカードちゃんと調べよ」と思って検索しようとしたら
サジェストに「アークザラッド3 なかったことに」って
出てきてそれだけで悲しくなったよ俺は。
178.
ファイアーボール 4
6ダメージを与える。
メイジの基本呪文。4はまぁまぁの重さだが汎用性の高さから腐ることが少ない。
自分に撃って負けたことがある。
179.
魔法使いの弟子 2/3/2
ミニオン
自分の呪文のコストが(1)減る。
「いつか私もあなたみたいに!」と言いながら出てくるので
「俺の様にはなるなよ」と毎回語りかけている。
180.
アジュア・ドレイク 5/4/4
ミニオン
呪文ダメージ+1
雄叫び:カードを1枚引く。
そもそもcip1ドローが好きすぎる。《悪意の大梟》大好きだし。
このコスト帯で4/4はとられやすいがアドバンテージ失ってなきゃいいでしょ。
181.
闇アラコア 6/5/7
ミニオン
挑発、雄叫び: 自分のクトゥーンに+3/+3を付与する。
貧乏なうちはクトゥーン使ってたのでだいぶお世話になりました。
182.
竜の託宣 2
スペル
自分のPP最大値を+1する。
このカードをプレイするとき既に覚醒状態なら、カードを1枚引く。
君ハースストーンにいなかった?
183.
ジェネシスドラゴン 10
フォロワー
進化前 7/9 疾走
進化後 9/11 疾走
貧乏なうちはドラゴン使ってたのでだいぶお世話になりました。
184.
収穫祭 4
アミュレット
自分のターン終了時、このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。
カードゲーム史上、数々のぶっ壊れドローを見てきてなお
これを作ろうと思うその勇気は凄い。
185.
フローラルフェンサー 4
フォロワー
進化前3/4 効果なし
進化後4/5 進化時 スティールナイト1体とナイト1体を出す。
2pickが稼働しだした頃はプライズの設定が
適当で確か3勝すれば儲かる感じだったのでよくやった。
シナジー重視のウィッチやネクロ、遅いビショと違って
スタッツがそもそも優秀なロイヤル(とドラゴン)は強力だった。
特にこいつはブロンズのくせにバカ強いので
ロイヤル選択してこいつ叩きつけてれば3勝は絶対できる。
186.
エイラの祈祷 3
アミュレット
自分のリーダーが回復するたび、自分のフォロワーすべてを+1/+1する。
だいぶ使ってたデッキ、エイラビショップのキーカード。
エイラがひけなくても回復カードやテミスの審判(6マナラスゴ)で遅延できるので
そのままサタンとかにつなげる動きもできて受けが広い。
エイラビショップ、レガシー環境で強いらしいんでちょっと使ってみたくなるね。
187.
邪毒の紫竜 5
フォロワー
進化前4/5
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。
進化後6/7
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。
5コスで進化こみ8/9に膨れ上がるので、返しで落とされなければゲームエンド。
2pickでだいぶお世話になったな。
188.
ウロボロス 8
フォロワー
進化前8/4
ファンファーレ 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。
ラストワード ウロボロス1枚を手札に加える。
進化後10/6
ラストワード ウロボロス1枚を手札に加える。
上で書いたようにこの時期はエイラビショップだってたので、
使うのはもっぱら2pickだけどやっぱ強いね。
この時期の適当ライフ回復はひどいね。
189.
ヘヴンリーイージス 9
フォロワー
進化前8/8
このフォロワーへのダメージは0になる。このフォロワーは、他のカードの能力を受けない。
進化後10/10
このフォロワーへのダメージは0になる。このフォロワーは、他のカードの能力を受けない。
完全無敵カード。こういうのってちょろちょろ無敵もどきカードを
すこしずつ強くしていって30セット目くらいでようやく出すようなもんだと思うけど、
4弾目で出してくるあたりデザイン空間とか
あんま意識してなそうでなかなかやるなという感じ。
当時使ってた側としては9コス使って盤面に影響与えず
ターン返してあげてるのに勝てないならどの道負けでしょって感じ。
まぁ面白いカードとは思わんから嫌われるのもわかるけどね。
190.
苦罰の審判者 6
フォロワー
進化前3/5 ファンファーレ 体力3以下の相手のフォロワー1体を消滅させる。カードを1枚引く。
進化後 5/7
これ書くために久々にカードリスト見てんだけど、ドラゴンが巫女ボロスライブラ、
ネクロが骨ゾンパヘクター、ビショが得たのがこれとイージスってちょっとひどすぎない?
と思ったが他のクラスにはそれ以下もあった。
オーキドはかせ
自分の手札を全部すてて、
新たに7枚のカードを自分の山札から引いて手札にする。
TCGやっててオーキド好きじゃない奴存在するの?
152.
ガルーラ LV.40 HP 90 無
こどものおつかい 無
自分の山札の上からカードを1枚ひいて、手札に加える。
れんぞくパンチ 無無無無 20×
コインを4枚投げて「おもて」の数×20のダメージ。
高いHPと確実にアドバンテージを稼ぎ続ける能力により
ベロリンガ、ラッキー、カビゴンなどとともに序盤の戦線を支える。
ガルーラのこどもが強いことはこの時期から示唆されていたのだ。
153.
マルマイン LV.40 HP 80 雷
特殊能力 エネエネ
マルマインはみずから「きぜつ」して好きな色のエネルギー2個分になり、
場のポケモンにつけることができる。「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときには使えない。
でんげき 雷雷雷 50
コインを投げて「うら」なら、自分に10ダメージ。
相手に最低でも3枚のアドバンテージを与える(自身・ビリリダマ・サイド)ものの
2マナブ―スト可能。
冷静に考えるとこの「エネルギー」というシステムは原作にそれを感じさせる要素がなく、
フレーバーとしてはポケモンからかけ離れすぎてるんだが
タイプと絡めてうまいこと受け入れられたなって感じ。
154.
パソコン通信
手札から2枚カードをすてることによって、
山札から好きなカードを1枚選んで手札にすることができる。
そのあとで山札をよくきってもとに戻す。
単純にサーチとしても強いし、ハンド3枚で他2枚不要なら
これからオーキドはかせ持ってくることで確定7ドローと化す。
あとサーチカードを「パソコンから引き出す=パソコン通信」にするフレーバー、完璧すぎる。
155.
ポケモン交換おじさん
自分の山札から好きなポケモンカードか進化カードを1枚選んで、
手札のポケモンカードか進化カードと交換することができる。
そのあとで、自分の山札をよくきる。交換するカードは相手に見せなければならない。
パソコン通信と対をなすフレイバー重視されたサーチカード。
持ってるのがカモネギというのもgood。
156.
バリヤード Lv.28 HP40 超
特殊能力 なぞのかべ
このカードが受ける30以上のダメージは0になる。
「ねむり・マヒ・こんらん」状態の時、この力は使えない。
ヨガのポーズ 超無 10+
相手にのっているダメージカウンター×10のダメージを追加する。
絶対クラスに一人はこれに乗ったダメージをフーディンでスワップして
メノクラゲで回収するコンボを組んでるやつがいたはず。
レア2枚だからそうそう揃わないのが救い。
157.
メガニウム LV.57 HP 100 草
特殊能力 おいしげる
このカードが場にいるかぎり、自分の場の「草」ポケモンについている
「草」エネルギーカードは、「草」エネルギー2個ぶんとしてはたらく。
このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
アロマスリープ 草草草草 40
相手を「ねむり」状態にする。
《花ざかりの春》。
当時ナッシーのたまなげMAX(ついている草エネルギーの数×コイン投げで出た表の数ダメージ)との相互作用でもめた。
158.
サンダー LV.68 HP 100 雷
特殊能力 カミングサンダー
この力は、このカードを手札から場に出したとき、1度だけ使える。
このカード以外の、場にいるすべてのポケモンの中から1匹に、
「弱点・抵抗力」に関係なく、30ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは、自動的に選ばれる。
ビッグサンダー 雷雷雷
場にいるすべてのポケモンのうち、このカード以外の1匹に、
「弱点・抵抗力」に関係なく、70ダメージ。
ダメージを受けるポケモンは、自動的に選ばれる。
ポケモンカードGB・GB2オリジナルカード。
ゲームオリジナルカードはランダム効果系にしがちという法則をしっかり踏襲している。
敵が使うほとんどのポケモンを落とせる70ダメージを3マナで連発できる強力ポケモン。
たねポケモンを引くまでフリーマリガンできるというこのゲームの仕様により
ポケモンをこのカードだけにしておけば確実に引いてこれる。
ちなみにGB2の水・草のトリデのBGMはマジで最高なのでそれだけでもプレイする価値がある。
159.
わるいフシギバナ Lv.37 HP 70 草
いやなかふん 草草草
コインを2枚投げる。「おもて」が1枚なら相手を「どく」と「ねむり」状態に、
すべて「おもて」なら相手を「どく」と「こんらん」状態に、
すべて「うら」なら相手を「どく」と「マヒ」状態にする。
ポケモンカードGB2オリジナルカードのプロモ化。
元来この効果はランダムだったがプロモカードとして刷られる際に
コインを用いた挙動に変更された。
そもそもこの「わるい」というのは、第四版にて闇落ちしたポケモンの表現(と、ネタ被りのを避ける意味)として登場した。
自分は最初緑を買ったし、御三家はフシギダネを選んだので当然わるいフシギバナを期待していたのに、なぜか収録されたのはわるいリザードンとカメックスだけで、フシギバナはハブられていた。
最終的にGB2で救済されカード化されたから溜飲は下がったけど。イラストも味があるし。
160.
わるいカイリュー LV.33 HP 70 無
特殊能力 てしたをよぶ
この力は、このカードが場に出た時に1度だけ使える。
自分の山札からポケモンカード(進化カード以外)を最大2枚選び出し、自分のベンチに出す。
その後、その山札をよく切る。
きょだいなしっぽ 無無無無 70
コインを投げて「うら」なら、このワザは失敗する。
基本的にポケモンの図鑑説明文て(特にこの時期は)似たようなことを
言い換えてるのが多いが、わるいシリーズはそれまであんまり言及されていないことも
書かれていてよい。
例えばカイリューが「破壊の神の化身と呼ばれている」っていうのは、
当時はこれのテキスト以外だとあんまりわからん事だと思う
まぁ本当にわるいのはLV33でカイリューに進化していることだと思うが・・・
161.
そらをとぶピカチュウ LV.12 HP 40 雷
でんきショック 雷 10
コインを投げて「おもて」なら、相手を「マヒ」状態にする。
そらをとぶ 無無無 30
コインを投げて「うら」なら、このワザは失敗する。
「おもて」なら次の相手の番、このカードは相手のワザによるダメージや効果を受けない。
人生で初めて通販で買ったカード。正確には買ってもらったんだが。
コロコロかなんかのオマケのやつじゃなくて、ANA版のほう。
地元でポケモンシングル売りしてるとこ無かったんだよね。
162.
強欲な壺
通常魔法
デッキからカードを2枚ドローする。
マサキ・・・マサキ・・・!お前、そんな姿に・・・!
163.
伝説のフィッシャーマン
効果モンスター 星5 水属性/戦士族
攻1850/守1600
(1):このカードがモンスターゾーンに存在し、フィールドに「海」が存在する限り、
このカードは魔法カードの効果を受けない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在し、フィールドに「海」が存在する限り、
このカードは攻撃対象にされない。
たぶん遊戯王で初めて引いたレア(というか光ってるカード)
今オラクル(?)見たらなんかテキストすごいことになってるな。
(1)と(2)まとめられないのかという思いが強い。
164.
強奪
装備魔法
このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。
あんまりアドとか理解してなかったころでもこのカードは強すぎねぇか?と疑問だった。
デメリットが必要なほどの強さとは理解していたが、
1000ライフポイントの回復がデメリットとして機能しないことはわからなかったというところはほほえましいな。
165.
虫除けバリアー
永続魔法
相手フィールド上に表側表示で存在する昆虫族モンスターは攻撃宣言をする事ができない。
DNA改造手術と魔封じの芳香と併せて使っていたが
「そんなん引きこもりしか使わん」と言われた。
166.
岩石の巨兵
通常モンスター 星3 地属性/岩石族
攻1300/守2000
守備力2000は当時のプレイヤーにとっては思い入れ深い数字。
後こいつ確か《血染めの月》割る能力あるから
赤単プリズン用のサイドに取るのありだと思うんだよな、パワー1300あるし。
167.
デス・メテオ
通常魔法
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
相手ライフが3000ポイント以下の場合このカードは発動できない。
遊戯王のマンガに出てきた「禁止カードによって火力を最大限にあげた
極悪デッキ」(うろ覚え)みたいのに入ってた。
たぶん下の効果ついてなかったけど。
「火力を最大限に上げた極悪デッキ」って響きかっこよすぎないか?
168.
リバイバル・スライム
効果モンスター 星4 水属性/水族
攻1500/守500
このカードが戦闘によって墓地に送られた時1000ライフポイントを払う事で、
次の自分のスタンバイフェイズに自分フィールド上に
表側守備表示で特殊召喚する事ができる。
好きなカードというより遊戯王のマンガの話なんだけど、
オシリスの天空竜戦が好きなので。
遊戯王はカードゲームとしてはまぁまぁデタラメだと思うんだけど、
そのデタラメさが一番いい方に出てる話だと思う。
無限じゃないことがそのまま勝ち手段に繋がってる図式が好き。
169.
封印されし者の右腕
通常モンスター 星1 闇属性/魔法使い族
攻 200/守 300
昔ゲオみたいなとこでエクゾディアセット1万で買ったんだが
右腕だけなくしたもんで結局揃えることができなかった。
人生で一度もエクゾディア揃えることなく死んで行くんだろうな。
170.
魔導戦士 ブレイカー
効果モンスター 星4 闇属性/魔法使い族
攻1600/守1000
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。
このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大1つまで)。
(2):このカードの攻撃力は、このカードの魔力カウンターの数×300アップする。
(3):このカードの魔力カウンターを1つ取り除き、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その魔法・罠カードを破壊する。
大学の時、酒飲んだ帰りに先輩と万代書店でストラクチャ買って
対戦したことあるんだけどこいつムチャ強くて、制限になったらしくてやっぱりなと思った。
カードゲームというのは大して詳しくない時期にストラクチャ買って適当にやってる時が
一番面白いと思う。
171.
ヴィクトリー・ドラゴン
効果モンスター 星8/闇属性/ドラゴン族
攻2400/守3000
このカードは特殊召喚できない。
自分フィールド上のドラゴン族モンスター3体を生け贄にして生け贄召喚しなければならない。
このカードの直接攻撃によって相手ライフを0にした場合、このカードのコントローラーはマッチに勝利する。
使ったことないカード挙げるのもアレかもしれないけど。
このカードでやられるとマッチ敗北するんだけど、
このカードにやられる前にデッキ崩してゲームロスになれば大丈夫とかいう下りが大好き過ぎる。
こういう開発の発想がルールの枠内に及び切ってないのいいよね。
172.
アストラル・リーフ 水文明 (2)
進化クリーチャー:サイバー・ウイルス 4000
進化-自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚引いてもよい。
「すげーつえーカードでたからやろうよ」っっつって
俺にデュエマを進めてきた高橋君て言うやつがいるんだけど、
このカードが強すぎてそいつデュエマやめちまった。
173.
ゴルゴン P 火 Lv16 MANA400
LIFE 1000(750) STR 68(56) DEF34(22)
甘い視線
エンドセクターの壊れカード。
エンドセクターは98年に今は亡きアスキーからPSで発売されたノベルゲー。
なのだが、バトル部分がカードゲームになっており、
道中入手したカードや他のセーブと交換したカードなどでデッキを作って戦う。
通常のカードゲームと違い、ターン制ではなくリアルタイム制を採用しており、
マナコストに加え詠唱時間・待機時間というコストが課されている、
即ち強い呪文ほど唱えるのに時間がかかり、強い生物ほど攻撃間隔が開く。
このゴルゴンは短時間相手をロックすることができる石化能力があり、
3体で石化切れるタイミングで能力使うことで封殺することができる(無効敵もいる)という強カード。
割とパロネタまみれでMTGのネタも多い。プレイヤーの称号がデッキマスターとか(デッキマスターはMTGのカード裏面下部に書いてある単語)。
174.
かまいたち 風
体/500 強/300 速/700
がんばれゴエモンもののけ双六の強カード。
基本はデッキを組んで行なうスゴロクであり、着いたマスでカードを引き
生物を召喚して育て、相手のマスの生物と戦わせて倒すのが目的。
このかまいたちはかなりのパワーカードで、ほとんどの生物が1ターンに1マスしか移動できないのに対し、
この札は移動力3=毎ターン3マスも移動できる。
そのため、盤上を高速で徘徊して育ち切っていない相手の生物を殲滅するムーブが強力。
175.
トンベリ Lv3
上3 右6 左4 下4
FF8をプレイした人間なら本編よりやりこんだかもしれないカードゲーム。
実は名前があり、その名ものトリプルトライアド。
3×3マスに交互にカードを置いていき、隣り合うカードと数字を比べ低い方がひっくり返って相手の陣地になるというゲーム。
普通こういうミニゲーム的なのはゲーセンとかカジノみたいなところにあるのが一般的だが、
このゲームはその辺にいる一般人に話しかけるだけでプレイできるとんでもない普及ぶり。
そのゲームの面白さ=プレイヤー人口という説を裏付けることとなった(たぶん)。
また、持ってるカードはアイテムとかに変化させられるのも魅力
トンべリとかアビスウォームとか変化先が優秀なカードは使い倒した。
176.
ねこの手ラケット
0C/P/05/13
前作で好評だったのでFF9にもクアッドミストの名でカードゲームが再登場した。
のはいいものの、直感的に理解しやすいシステムでなく、ルールがわかりにくかった。
また今作は攻略本を出さないという
謎の制作側の拘りも(攻略サイトも情報出すなみたいこと言ってた)それに拍車をかけている。
このことからゲームの面白さ=ルールの明瞭性という説を裏付けることとなった(たぶん)
このカードは縄跳びを300回成功しないと取れないカードで結局最後までとることはできなかった。
177.
マスターガーゴイル
敵を5ターンマヒさせる。
今googleで「アークザラッド3のカードちゃんと調べよ」と思って検索しようとしたら
サジェストに「アークザラッド3 なかったことに」って
出てきてそれだけで悲しくなったよ俺は。
178.
ファイアーボール 4
6ダメージを与える。
メイジの基本呪文。4はまぁまぁの重さだが汎用性の高さから腐ることが少ない。
自分に撃って負けたことがある。
179.
魔法使いの弟子 2/3/2
ミニオン
自分の呪文のコストが(1)減る。
「いつか私もあなたみたいに!」と言いながら出てくるので
「俺の様にはなるなよ」と毎回語りかけている。
180.
アジュア・ドレイク 5/4/4
ミニオン
呪文ダメージ+1
雄叫び:カードを1枚引く。
そもそもcip1ドローが好きすぎる。《悪意の大梟》大好きだし。
このコスト帯で4/4はとられやすいがアドバンテージ失ってなきゃいいでしょ。
181.
闇アラコア 6/5/7
ミニオン
挑発、雄叫び: 自分のクトゥーンに+3/+3を付与する。
貧乏なうちはクトゥーン使ってたのでだいぶお世話になりました。
182.
竜の託宣 2
スペル
自分のPP最大値を+1する。
このカードをプレイするとき既に覚醒状態なら、カードを1枚引く。
君ハースストーンにいなかった?
183.
ジェネシスドラゴン 10
フォロワー
進化前 7/9 疾走
進化後 9/11 疾走
貧乏なうちはドラゴン使ってたのでだいぶお世話になりました。
184.
収穫祭 4
アミュレット
自分のターン終了時、このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。
カードゲーム史上、数々のぶっ壊れドローを見てきてなお
これを作ろうと思うその勇気は凄い。
185.
フローラルフェンサー 4
フォロワー
進化前3/4 効果なし
進化後4/5 進化時 スティールナイト1体とナイト1体を出す。
2pickが稼働しだした頃はプライズの設定が
適当で確か3勝すれば儲かる感じだったのでよくやった。
シナジー重視のウィッチやネクロ、遅いビショと違って
スタッツがそもそも優秀なロイヤル(とドラゴン)は強力だった。
特にこいつはブロンズのくせにバカ強いので
ロイヤル選択してこいつ叩きつけてれば3勝は絶対できる。
186.
エイラの祈祷 3
アミュレット
自分のリーダーが回復するたび、自分のフォロワーすべてを+1/+1する。
だいぶ使ってたデッキ、エイラビショップのキーカード。
エイラがひけなくても回復カードやテミスの審判(6マナラスゴ)で遅延できるので
そのままサタンとかにつなげる動きもできて受けが広い。
エイラビショップ、レガシー環境で強いらしいんでちょっと使ってみたくなるね。
187.
邪毒の紫竜 5
フォロワー
進化前4/5
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。
進化後6/7
自分のターン終了時、手札からコスト最小のカードをランダムに1枚捨てる。+2/+2する。
5コスで進化こみ8/9に膨れ上がるので、返しで落とされなければゲームエンド。
2pickでだいぶお世話になったな。
188.
ウロボロス 8
フォロワー
進化前8/4
ファンファーレ 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。
ラストワード ウロボロス1枚を手札に加える。
進化後10/6
ラストワード ウロボロス1枚を手札に加える。
上で書いたようにこの時期はエイラビショップだってたので、
使うのはもっぱら2pickだけどやっぱ強いね。
この時期の適当ライフ回復はひどいね。
189.
ヘヴンリーイージス 9
フォロワー
進化前8/8
このフォロワーへのダメージは0になる。このフォロワーは、他のカードの能力を受けない。
進化後10/10
このフォロワーへのダメージは0になる。このフォロワーは、他のカードの能力を受けない。
完全無敵カード。こういうのってちょろちょろ無敵もどきカードを
すこしずつ強くしていって30セット目くらいでようやく出すようなもんだと思うけど、
4弾目で出してくるあたりデザイン空間とか
あんま意識してなそうでなかなかやるなという感じ。
当時使ってた側としては9コス使って盤面に影響与えず
ターン返してあげてるのに勝てないならどの道負けでしょって感じ。
まぁ面白いカードとは思わんから嫌われるのもわかるけどね。
190.
苦罰の審判者 6
フォロワー
進化前3/5 ファンファーレ 体力3以下の相手のフォロワー1体を消滅させる。カードを1枚引く。
進化後 5/7
これ書くために久々にカードリスト見てんだけど、ドラゴンが巫女ボロスライブラ、
ネクロが骨ゾンパヘクター、ビショが得たのがこれとイージスってちょっとひどすぎない?
と思ったが他のクラスにはそれ以下もあった。
好きなカード3/3
2018年10月3日107.
Illusions of Grandeur (3)(青)
エンチャント
累加アップキープ(2)
Illusions of Grandeurが戦場に出たとき、あなたは20点のライフを得る。
Illusions of Grandeurが戦場を離れたとき、あなたは20点のライフを失う。
クソレアから強力な相方を得て実践級カードになったという良い例。
コンボパーツでありながら延命に役立つのも相性がいい。
108.
リバイアサン/Leviathan (5)(青)(青)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
トランプル
リバイアサンはタップ状態で戦場に出、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、島(Island)を2つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、リバイアサンをアンタップする。
リバイアサンは、あなたが島を2つ生け贄に捧げないかぎり、攻撃できない。
10/10
みんな大好き巨大生物。9マナ10/10トランプルに強烈なデメリットがついている。
このころはデカいほど動くのが鈍く代償を必要とするデザインが多く、日本社会を風刺していると考えられている。
109.
樹上の村/Treetop Village
土地
樹上の村はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(1)(緑):ターン終了時まで、樹上の村はトランプルを持つ緑の3/3の類人猿(Ape)クリーチャーになる。それは土地でもある。
このサイクルのNo2の《フェアリーの集会場》が2/1飛行なのに対して
3/3トランプルと完全にぶっちぎっているサイズ。よく《激励》してました。
ちなみにクリーチャー化後のタイプは猿人類である。村とは一体。
110.
氷河の壁/Glacial Wall (2)(青)
クリーチャー 壁(Wall)
防衛
0/7
初心者は結構壁が好きなのではということで自分も使ってた。犬が氷壁見上げてるやつね。
壁というカード自体できることは結局一体クリーチャーの攻撃とめるだけなのでそれだったら最初から除去した方がいい。
WotCも壁使わせるためにマナ出させたりカード引かせたり4/4飛行瞬速だったり邪道な壁を出しまくったが、やはりこういう正統派な壁がよい。《対立》ではナイスカード。
111.
なだれ乗り (3)(赤)
クリーチャー 人間(Human) ノーマッド(Nomad)
速攻 エコー(3)(赤)
なだれ乗りが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
MOMA系統のぶっ壊れの印象強いウルザブロックだがcipもこの辺から強化され始めており、その頂点たるカード。
速攻が完全にイカレている。ぶっ壊した土地のなだれに乗ってくるフレーバーらしいがフレーバー合致してれば何やってもいいわけではない。
112.
再建/Rebuild (2)(青)
インスタント
すべてのアーティファクトを、オーナーの手札に戻す。
サイクリング(2)
《ハーキルの召喚術》のサイクリング版。刺さる相手しか刺さらんカードなので1マナ重くなっているのは少しつらいが、これはこれで強い。
113.
波止場の用心棒/Waterfront Bouncer (1)(青)
クリーチャー マーフォーク(Merfolk) スペルシェイパー(Spellshaper)
(青),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
1/1
スタンでも強かったがエクステンデッドマッドネスで真価を発揮する。
青緑は生物に触れないので、クリーチャー系コンボに対してバウンスは役にたつ。
何より《金粉ドレイク》コンボが強すぎる。
114.
落盤/Cave-In (3)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
落盤は各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれ2点のダメージを与える。
《誤った指図》《暴露》を要するMMQのピッチサイクルの一枚。これらのサイクルは全てトーナメントレベルだが、それらに比べるとは知名度は低い。しかしピッチで撃てる除去が弱いはずもなく、ノーケアでいると飛んでくる。
115.
水没/Submerge (4)(青)
インスタント
いずれかの対戦相手が森(Forest)をコントロールしており、あなたが島(Island)をコントロールしているなら、あなたはこの呪文をそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
《もみ消し》に次ぐフェッチを早計に切れない理由。
《レンと六番》登場後、マリット・レイジを一番手軽に処せるカードだったが
現在は《厚かましい借り手》に押され気味。
水没してるオッサン楽しそう。
116.
トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling (1)(青)
クリーチャー ドレイク
飛行
トゲ尾の雛を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、打ち消す。
1/1
PCYで使用に耐えうる数少ないカード。
数少ないと言いながら結構出してる気もするし実は一番ヤバいセットはアレなのでは…。
子孫には《呪い捕え》や《審判官の使い魔》がいるがそれらと違って対象を選ばない。なによりマナを縛ることを得意とするマスクスの環境に合致しているため中盤以降でもそこそこ強い。
117.
万物の声/Voice of All (2)(白)(白)
クリーチャー 天使(Angel)
飛行
万物の声が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
万物の声は、選ばれた色に対するプロテクションを持つ。
2/2
中学生のカジュアルデッキではぶっ壊れカード。そもそもプロテクションがよくわかってないので《破滅的な行為》とか《神の怒り》も全部すりぬける。
118.
ユートピアの木/Utopia Tree (1)(緑)
クリーチャー 植物(Plant)
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
《極楽鳥》がタフネス1増えただけで失うものが多すぎた。
8版に《ラノワールのエルフ》が再録されなかった一因にして《森の女人像》の初期評価に負のイメージをつけた一因であり、スタンのみならず未来に与えた影響も大きい。
肝心の自身は未来では枯れているらしい。合掌。
119.
外殻貫通/Hull Breach (赤)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・アーティファクト1つとエンチャント1つを対象とし、それらを破壊する。
《摩耗/損耗》のプロトタイプ。あの《終止》のサイクルでありインベイジョン期にブリーチと言えばこれ。
どっちか1つ壊すのも順当なマナコストでありながら、2つ場にあれば2マナでカードアドもテンポアドも取れる優れ物。
しかしソーサリーなので《対立》《静態の宝珠》コンビに触れずに終わることもある。やっぱり摩損は神。
120.
大釜のダンス/Cauldron Dance (4)(黒)(赤)
インスタント
この呪文は戦闘中にのみ唱えられる。
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それをあなたの手札に戻す。
あなたは、あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
最初に組んだエクステンデッドのデッキは獅子面のネタ師というコテハンが紹介してた、《直観》で《ドラゴンの暴君》持ってきてこれ撃つと24点入るというやつだった。
環境に《不可思議》とカウンター擁するマッドネスがいたため、勝ちきるのは難しかったがデッキ単価が安いこともあって結構使っていた。
テンペストシーズンエクステンデッド…いいフォーマットだった、今見るとカードパワーの低さに吐きそうになるが…。
121.
灰色熊/Grizzly Bears (1)(緑)
クリーチャー 熊(Bear)
2/2
コテハンで言うと当時「《野生の雑種犬》を入れずに《灰色熊》を入れるのはナメプ」みたいなこと書いて炎上?した人もいた。それから15年ぐらいたってるけど未だにツイッターで同じようなこと書いて炎上してる人いるから人間というのは進歩しないものだ。
122.
緊急阻止/Flash Counter (1)(青)
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
昔のカウンターは強かったと言われるが、新枠になって《否認》《払拭》など上位互換が出され続ける比較的珍しいカウンターの一枚。
しかしはるか昔のヴィンテのコマコンボでは使われたこともある。
123.
薄汚いネズミ人間/Dirty Wererat (3)(黒)
クリーチャー 人間(Human) ネズミ(Rat) ミニオン(Minion)
(黒),カードを1枚捨てる:薄汚いネズミ人間を再生する。
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上あるかぎり、薄汚いネズミ人間は+2/+2の修整を受けるとともに、それではブロックできない。
2/3
他人をディスるときに使いやすいカード名でお馴染。
124.
賛美されし天使/Exalted Angel (4)(白)(白)
クリーチャー 天使(Angel)
飛行
賛美されし天使がダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。
変異(2)(白)(白)
4/5
バケモン。変異と《霊体の地すべり》との相性が良かったこともあって白の制空権を一手に担っていた。
《悪斬の天使》《荘厳な大天使》など紛らわしい後輩もいるが今見ても見劣りはしない。思い出補正か。
125.
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
土地
(T),1点のライフを支払う,溢れかえる岸辺を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから平地(Plains)カード1枚か島(Island)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
FNM後にキャバクラ行ったら現金足りなくて連れにこれ売って難を逃れたことがある。
126.
ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
対ゴブリン用のラスゴ。《ゴブリンの戦長》のせいで後手に間に合わないのでだんだんサイドから外れていった。
127.
原野の脈動/Pulse of the Fields (1)(白)(白)
インスタント
あなたは4点のライフを得る。その後対戦相手1人のライフがあなたより多い場合、原野の脈動をオーナーの手札に戻す。
ライフを得ること以外何もしないカードの中で使われた珍しいカード。他には《ジェラードの知恵》などもあるが異例と言ってよい。当時の環境に《爆片破》《弧炎蒔き》などの火力がいたのも要因。
相手の《溶鉱炉の脈動》とマナバーンを巡る駆け引きも面白い。
128.
死の雲/Death Cloud (X)(黒)(黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれX点のライフを失い、各プレイヤーはそれぞれカードをX枚捨て、各プレイヤーはそれぞれクリーチャーをX体生け贄に捧げ、その後、各プレイヤーはそれぞれ土地をX個生け贄に捧げる。
《悪疫》の直系にしてデスクラウドのキーカード。《楽園の拡散》がついた土地を《野生語りのガラク》で起こしてぶち込むと最高の気分になれる。
結構マジメに調整していたがマナ加速をして唱えるのが一番強いのは結局《墓所のタイタン》ということに気づいてしまった。
129.
かまどの神/Hearth Kami (1)(赤)
クリーチャー スピリット(Spirit)
(X),かまどの神を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。
2/1
2回目の引退前に最後に使ってたフレッシュメーカーというデッキの重要パーツ。もちろん親和をシメるためのカード。
結局親和は禁止になってしまったが、その後《梅澤の十手》が出たのでまぁまぁ使われていたらしい。よかったよかった。
130.
変幻影魔/Phantasmagorian (5)(黒)(黒)
クリーチャー ホラー(Horror)
あなたがこの呪文を唱えたとき、いずれのプレイヤーもカードを3枚捨ててもよい。いずれかのプレイヤーがそうしたなら、変幻影魔を打ち消す。
カードを3枚捨てる:あなたの墓地にある変幻影魔をあなたの手札に戻す。
6/6
ごちゃごちゃ書いているが要はマナが出ない《ライオンの瞳のダイアモンド》。
レガシーのクソ貧乏ドレッジでお世話になりました。
131.
潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant (5)(青)(青)(青)
クリーチャー ジン(Djinn)
飛行
あなたが呪文を唱えるたび、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
5/5
EDH御用達。すぐ無限コンボに突入しようとするので
生き延びられるわけもない。
132.
裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate (3)(青)(青)
クリーチャー
飛行
裂け目翼の雲間を泳ぐものが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
待機3-(1)(青)
テンプレ翻訳の犠牲者。待機を持った《大クラゲ》…と思いきやパーマネントを飛ばせる。
《有翼ドレイク》+《ブーメラン》でマナコスト据え置きなので待機使わなくてもコスパはまぁまぁ。
133.
ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss (2)(緑)(緑)
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
割と長い間(3)(緑)(緑)だと思っていた。どう考えても5マナの効果だろこれは。
134.
濠の大魔術師/Magus of the Moat (2)(白)(白)
クリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
飛行を持たないクリーチャーは攻撃できない。
0/3
《月の大魔術師》擁するエンチャントリメイククリーチャーサイクルより《Moat》メイガス。
《月の大魔術師》は除去には弱いものの相手を縛ってる間に2点クロックとして機能する、重ね引きしても腐らないなど《血染めの月》の弱点をケアしている。
しかしながらこいつは自分が殴れないので生物になったメリットがマジでない…と思いきや《ドルイドの誓い》で引っ張ってこれるのでたまにサイドにとることもある。
135.
金屑の嵐/Slagstorm (1)(赤)(赤)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・金屑の嵐は各クリーチャーに3点のダメージを与える。
・金屑の嵐は各プレイヤー3点のダメージを与える。
赤緑ケッシグの全体火力。モダン御用達《神々の憤怒》と比べてプレイヤーに飛ぶものの、全体火力を使うデッキは強烈にプレイヤーのライフを削りに行くことは少ないのであまりメリットとして機能しない。なによりPWに飛ばなくなったのが…
136.
憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound (5)(赤)
クリーチャー デビル(Devil)
不死
憎悪縛りの剥ぎ取りか他のクリーチャーがあなたの墓地から戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、それに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
4/2
ごくまれにドレッジ系が使ってるやつ。何度テキスト確認にても忘れる。要するに死ぬって書いてあるんだが。
137.
忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned (X)(X)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。忌むべき者のかがり火はそれとそのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
奇跡(X)(赤)
日本人がBonfireという単語を覚えるのはこれかダークソウルしかない(偏見)。
アヴァシンの帰還トップレア。アメドリで900円で2枚買った翌々日くらいに爆上がりしていて涙を飲んだカード。
パワーカードだったので好きは好きなんだけど、奇跡というシステム自体はあんまりだな。「完全に手札で対処できる場だけど、トップしたし撃つかー」ってなると、相手の「はーそれさえ引かれなければ買ってたのに…運ゲーかよ」みたいな空気をヒシヒシと感じること一回や二回ではなかったのが大きい。相手が使ってる分には別にいいけどね。
138.
時間の熟達/Temporal Mastery (5)(青)(青)
ソーサリー
このターンの後に追加の1ターンを行う。時間の熟達を追放する。
奇跡(1)(青)
スタン番長の《忌むべき者のかがり火》、レガシーで見ない日はない《天使への願い》に対して青は今一つぱっとしない。この神話サイクルからハブられてる緑よりはマシか。
当時青赤緑ケッシグというのを作ろうとして4枚4000円で買ったが結局ロクに使わずスタンを去った。と思いきや今EDH需要でそんくらいしとるやん!もっと上げろ!
139.
黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源が対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5
オースのサイド要因。オースの話ばっかりしてるな。2パンで終わらせる打点を持ちながら、防御能力にも優れる。特にトークンをシャットアウトしてくれるのはありがたい。
スタンでジャンド殺しとして活躍した《鷺群れのシガルダ》に対して、あまり使われなかった《黄金夜の刃、ギセラ》はヴィンテで、《雪花石を率いる者、ブルーナ》はEDHで使われてるのがいいな。
140.
スピリット・トークン
クリーチャー スピリット(Spirit)
1/1
《禁忌の果樹園》を始めとする神河のカードから出る無色のスピリットトークン。
無色のバニラ1/1スピリットは地味にレアで神河のプレイヤー褒章プログラムプロモしかなく、安価なものはマスターズの再録までまたなければならなかった。
141.
ワーム・トークン
アーティファクトクリーチャー・ワーム(Wurm)
接死
3/3
ミラディンの傷跡でドラフトやってて、最下位の順位取りでとるものなさすぎて一手目でこれ取ったことあるけどだいぶ正解だった。
142.
地下世界の人脈/Underworld Connections (1)(黒)(黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T),ライフを1点支払う:カードを1枚引く。」を持つ。
ISD-RTR初期のジャンドミラーマッチは先に《ラクドスの復活》を撃った方が勝つので、それを引き込めるこれを貼った方が勝つというマッチだった。
黒単信心に渡してはいけなかった一枚。
143.
遥か見/Farseek (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから平地(Plains)カードか島(Island)カードか沼(Swamp)カードか山(Mountain)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
FNMプロモがめちゃくちゃきれいなので早く使いたいと思ってアメリカから取り寄せたのだが、
国際郵便で会社の寮に届いたので海外から脱法ドラッグを輸入しているという噂がたってた。
144.
羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion (緑)(白)
クリーチャー 猫(Cat)
(3)(緑)(白):怪物化1を行う。
羊毛鬣のライオンが怪物的であるかぎり、これは呪禁と破壊不能を持つ。
3/3
わかりやすいクリーチャーインフレの例。
怪物化すると無敵と思いきや《肉貪り》《遠隔+不在》で割とよく死んだ。
リリース直後の相場700円のところ、間違えてヤフオクで1200円×4で
入札しちゃって焦ってたらなぜか1400で落札していった人がいて助かった。
落札する前に相場は確認しよう。
145.
乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行
乗騎ペガサスが攻撃するたび、攻撃している人間(Human)はそれぞれターン終了時まで飛行を得る。
1/1
リミテにて英雄的アーキを支えるゴッドコモン。
リミテ初心者にはペガサスを取れと教えている。
146.
ゼナゴスの狂信者 (1)(赤)(緑)
クリーチャー ケンタウルス(Centaur)・戦士(Warrior)
トランプル 貢納1
ゼナゴスの狂信者が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、これはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに速攻を得る。
3/3
貢納についてボロクソ言ってるが、これはどっちを選んでもそこそこなので比較的マシ。
ただ貢納のブレが少ないほど使用に耐えうるってのは結局失敗メカニズムだし。
今では暴動というこいつをフィーチャーしたようなキーワード能力と
《グルールの呪文砕き》という正統後継者の出現により貢納の愚かさを伝える役割は果たされた。
147.
神討ち/Deicide (1)(白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを追放する。その追放されたカードが神(God)カードであるなら、そのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《海の神、タッサ》絶対ぶっ殺すカード。しかし一番ぶっとばしたいエンチャントは《地下世界の人脈》だった(個人の感想です)。
148.
英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes (3)(緑)(白)
伝説のプレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)
[+1]:あなたのコントロールするクリーチャーを1体、または2体か3体対象とする。それらの上に3個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはその中からオーラ(Aura)・カード1枚かクリーチャー・カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-8]:あなたは100点のライフを得る。
4
満を持して登場した最初の緑白PW。
You gain 100 lifeのインパクトは有名だが緑白の撃てば勝ちはあんまり思いつかないのでこれはこれでいいのでは。
生物引っ張ってアドを得ることと自身を守ること同時に行うことができる。《森の女人像》+3/+3することが一番多かった気がする。
149.
虚空の選別者/Void Winnower (9)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数の呪文を唱えられない。
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数のクリーチャーではブロックできない。
11/9
お馴染みオースの候補。返しの《精神を刻むもの、ジェイス》止められるのがよい。
回避能力はないものの、自身の《禁忌の果樹園》トークンに邪魔されないなどトークンクリーチャーに強かったが、トークン生成で一番害悪だった「ヤツ」が制限になったせいか最近は見ない。
150.
航路の作成/Chart a Course (1)(青)
ソーサリー
カードを2枚引く。その後、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していないかぎり、カード1枚を捨てる。
イクサランのヴィンテージ級ドロー。2マナでアドバンテージ得られるのは強い。墓地に落とすことが役に立つ場合もある。
Illusions of Grandeur (3)(青)
エンチャント
累加アップキープ(2)
Illusions of Grandeurが戦場に出たとき、あなたは20点のライフを得る。
Illusions of Grandeurが戦場を離れたとき、あなたは20点のライフを失う。
クソレアから強力な相方を得て実践級カードになったという良い例。
コンボパーツでありながら延命に役立つのも相性がいい。
108.
リバイアサン/Leviathan (5)(青)(青)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
トランプル
リバイアサンはタップ状態で戦場に出、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
あなたのアップキープの開始時に、島(Island)を2つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、リバイアサンをアンタップする。
リバイアサンは、あなたが島を2つ生け贄に捧げないかぎり、攻撃できない。
10/10
みんな大好き巨大生物。9マナ10/10トランプルに強烈なデメリットがついている。
このころはデカいほど動くのが鈍く代償を必要とするデザインが多く、日本社会を風刺していると考えられている。
109.
樹上の村/Treetop Village
土地
樹上の村はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
(1)(緑):ターン終了時まで、樹上の村はトランプルを持つ緑の3/3の類人猿(Ape)クリーチャーになる。それは土地でもある。
このサイクルのNo2の《フェアリーの集会場》が2/1飛行なのに対して
3/3トランプルと完全にぶっちぎっているサイズ。よく《激励》してました。
ちなみにクリーチャー化後のタイプは猿人類である。村とは一体。
110.
氷河の壁/Glacial Wall (2)(青)
クリーチャー 壁(Wall)
防衛
0/7
初心者は結構壁が好きなのではということで自分も使ってた。犬が氷壁見上げてるやつね。
壁というカード自体できることは結局一体クリーチャーの攻撃とめるだけなのでそれだったら最初から除去した方がいい。
WotCも壁使わせるためにマナ出させたりカード引かせたり4/4飛行瞬速だったり邪道な壁を出しまくったが、やはりこういう正統派な壁がよい。《対立》ではナイスカード。
111.
なだれ乗り (3)(赤)
クリーチャー 人間(Human) ノーマッド(Nomad)
速攻 エコー(3)(赤)
なだれ乗りが戦場に出たとき、土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
MOMA系統のぶっ壊れの印象強いウルザブロックだがcipもこの辺から強化され始めており、その頂点たるカード。
速攻が完全にイカレている。ぶっ壊した土地のなだれに乗ってくるフレーバーらしいがフレーバー合致してれば何やってもいいわけではない。
112.
再建/Rebuild (2)(青)
インスタント
すべてのアーティファクトを、オーナーの手札に戻す。
サイクリング(2)
《ハーキルの召喚術》のサイクリング版。刺さる相手しか刺さらんカードなので1マナ重くなっているのは少しつらいが、これはこれで強い。
113.
波止場の用心棒/Waterfront Bouncer (1)(青)
クリーチャー マーフォーク(Merfolk) スペルシェイパー(Spellshaper)
(青),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
1/1
スタンでも強かったがエクステンデッドマッドネスで真価を発揮する。
青緑は生物に触れないので、クリーチャー系コンボに対してバウンスは役にたつ。
何より《金粉ドレイク》コンボが強すぎる。
114.
落盤/Cave-In (3)(赤)(赤)
ソーサリー
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある赤のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
落盤は各クリーチャーと各プレイヤーに、それぞれ2点のダメージを与える。
《誤った指図》《暴露》を要するMMQのピッチサイクルの一枚。これらのサイクルは全てトーナメントレベルだが、それらに比べるとは知名度は低い。しかしピッチで撃てる除去が弱いはずもなく、ノーケアでいると飛んでくる。
115.
水没/Submerge (4)(青)
インスタント
いずれかの対戦相手が森(Forest)をコントロールしており、あなたが島(Island)をコントロールしているなら、あなたはこの呪文をそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
《もみ消し》に次ぐフェッチを早計に切れない理由。
《レンと六番》登場後、マリット・レイジを一番手軽に処せるカードだったが
現在は《厚かましい借り手》に押され気味。
水没してるオッサン楽しそう。
116.
トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling (1)(青)
クリーチャー ドレイク
飛行
トゲ尾の雛を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、打ち消す。
1/1
PCYで使用に耐えうる数少ないカード。
数少ないと言いながら結構出してる気もするし実は一番ヤバいセットはアレなのでは…。
子孫には《呪い捕え》や《審判官の使い魔》がいるがそれらと違って対象を選ばない。なによりマナを縛ることを得意とするマスクスの環境に合致しているため中盤以降でもそこそこ強い。
117.
万物の声/Voice of All (2)(白)(白)
クリーチャー 天使(Angel)
飛行
万物の声が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
万物の声は、選ばれた色に対するプロテクションを持つ。
2/2
中学生のカジュアルデッキではぶっ壊れカード。そもそもプロテクションがよくわかってないので《破滅的な行為》とか《神の怒り》も全部すりぬける。
118.
ユートピアの木/Utopia Tree (1)(緑)
クリーチャー 植物(Plant)
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
0/2
《極楽鳥》がタフネス1増えただけで失うものが多すぎた。
8版に《ラノワールのエルフ》が再録されなかった一因にして《森の女人像》の初期評価に負のイメージをつけた一因であり、スタンのみならず未来に与えた影響も大きい。
肝心の自身は未来では枯れているらしい。合掌。
119.
外殻貫通/Hull Breach (赤)(緑)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・アーティファクト1つとエンチャント1つを対象とし、それらを破壊する。
《摩耗/損耗》のプロトタイプ。あの《終止》のサイクルでありインベイジョン期にブリーチと言えばこれ。
どっちか1つ壊すのも順当なマナコストでありながら、2つ場にあれば2マナでカードアドもテンポアドも取れる優れ物。
しかしソーサリーなので《対立》《静態の宝珠》コンビに触れずに終わることもある。やっぱり摩損は神。
120.
大釜のダンス/Cauldron Dance (4)(黒)(赤)
インスタント
この呪文は戦闘中にのみ唱えられる。
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それをあなたの手札に戻す。
あなたは、あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。そのクリーチャーは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
最初に組んだエクステンデッドのデッキは獅子面のネタ師というコテハンが紹介してた、《直観》で《ドラゴンの暴君》持ってきてこれ撃つと24点入るというやつだった。
環境に《不可思議》とカウンター擁するマッドネスがいたため、勝ちきるのは難しかったがデッキ単価が安いこともあって結構使っていた。
テンペストシーズンエクステンデッド…いいフォーマットだった、今見るとカードパワーの低さに吐きそうになるが…。
121.
灰色熊/Grizzly Bears (1)(緑)
クリーチャー 熊(Bear)
2/2
コテハンで言うと当時「《野生の雑種犬》を入れずに《灰色熊》を入れるのはナメプ」みたいなこと書いて炎上?した人もいた。それから15年ぐらいたってるけど未だにツイッターで同じようなこと書いて炎上してる人いるから人間というのは進歩しないものだ。
122.
緊急阻止/Flash Counter (1)(青)
インスタント
インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
昔のカウンターは強かったと言われるが、新枠になって《否認》《払拭》など上位互換が出され続ける比較的珍しいカウンターの一枚。
しかしはるか昔のヴィンテのコマコンボでは使われたこともある。
123.
薄汚いネズミ人間/Dirty Wererat (3)(黒)
クリーチャー 人間(Human) ネズミ(Rat) ミニオン(Minion)
(黒),カードを1枚捨てる:薄汚いネズミ人間を再生する。
スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上あるかぎり、薄汚いネズミ人間は+2/+2の修整を受けるとともに、それではブロックできない。
2/3
他人をディスるときに使いやすいカード名でお馴染。
124.
賛美されし天使/Exalted Angel (4)(白)(白)
クリーチャー 天使(Angel)
飛行
賛美されし天使がダメージを与えるたび、あなたは同じ点数のライフを得る。
変異(2)(白)(白)
4/5
バケモン。変異と《霊体の地すべり》との相性が良かったこともあって白の制空権を一手に担っていた。
《悪斬の天使》《荘厳な大天使》など紛らわしい後輩もいるが今見ても見劣りはしない。思い出補正か。
125.
溢れかえる岸辺/Flooded Strand
土地
(T),1点のライフを支払う,溢れかえる岸辺を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから平地(Plains)カード1枚か島(Island)カード1枚を探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
FNM後にキャバクラ行ったら現金足りなくて連れにこれ売って難を逃れたことがある。
126.
ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer (3)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
ゴブリンの紅蓮術士が戦場に出たとき、ゴブリン(Goblin)・クリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
終了ステップの開始時に、すべてのゴブリンを破壊する。
2/2
対ゴブリン用のラスゴ。《ゴブリンの戦長》のせいで後手に間に合わないのでだんだんサイドから外れていった。
127.
原野の脈動/Pulse of the Fields (1)(白)(白)
インスタント
あなたは4点のライフを得る。その後対戦相手1人のライフがあなたより多い場合、原野の脈動をオーナーの手札に戻す。
ライフを得ること以外何もしないカードの中で使われた珍しいカード。他には《ジェラードの知恵》などもあるが異例と言ってよい。当時の環境に《爆片破》《弧炎蒔き》などの火力がいたのも要因。
相手の《溶鉱炉の脈動》とマナバーンを巡る駆け引きも面白い。
128.
死の雲/Death Cloud (X)(黒)(黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれX点のライフを失い、各プレイヤーはそれぞれカードをX枚捨て、各プレイヤーはそれぞれクリーチャーをX体生け贄に捧げ、その後、各プレイヤーはそれぞれ土地をX個生け贄に捧げる。
《悪疫》の直系にしてデスクラウドのキーカード。《楽園の拡散》がついた土地を《野生語りのガラク》で起こしてぶち込むと最高の気分になれる。
結構マジメに調整していたがマナ加速をして唱えるのが一番強いのは結局《墓所のタイタン》ということに気づいてしまった。
129.
かまどの神/Hearth Kami (1)(赤)
クリーチャー スピリット(Spirit)
(X),かまどの神を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストがXのアーティファクト1個を対象とし、それを破壊する。
2/1
2回目の引退前に最後に使ってたフレッシュメーカーというデッキの重要パーツ。もちろん親和をシメるためのカード。
結局親和は禁止になってしまったが、その後《梅澤の十手》が出たのでまぁまぁ使われていたらしい。よかったよかった。
130.
変幻影魔/Phantasmagorian (5)(黒)(黒)
クリーチャー ホラー(Horror)
あなたがこの呪文を唱えたとき、いずれのプレイヤーもカードを3枚捨ててもよい。いずれかのプレイヤーがそうしたなら、変幻影魔を打ち消す。
カードを3枚捨てる:あなたの墓地にある変幻影魔をあなたの手札に戻す。
6/6
ごちゃごちゃ書いているが要はマナが出ない《ライオンの瞳のダイアモンド》。
レガシーのクソ貧乏ドレッジでお世話になりました。
131.
潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant (5)(青)(青)(青)
クリーチャー ジン(Djinn)
飛行
あなたが呪文を唱えるたび、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
5/5
EDH御用達。すぐ無限コンボに突入しようとするので
生き延びられるわけもない。
132.
裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate (3)(青)(青)
クリーチャー
飛行
裂け目翼の雲間を泳ぐものが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
待機3-(1)(青)
テンプレ翻訳の犠牲者。待機を持った《大クラゲ》…と思いきやパーマネントを飛ばせる。
《有翼ドレイク》+《ブーメラン》でマナコスト据え置きなので待機使わなくてもコスパはまぁまぁ。
133.
ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss (2)(緑)(緑)
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。あなたのライブラリーから森(Forest)カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
割と長い間(3)(緑)(緑)だと思っていた。どう考えても5マナの効果だろこれは。
134.
濠の大魔術師/Magus of the Moat (2)(白)(白)
クリーチャー 人間(Human) ウィザード(Wizard)
飛行を持たないクリーチャーは攻撃できない。
0/3
《月の大魔術師》擁するエンチャントリメイククリーチャーサイクルより《Moat》メイガス。
《月の大魔術師》は除去には弱いものの相手を縛ってる間に2点クロックとして機能する、重ね引きしても腐らないなど《血染めの月》の弱点をケアしている。
しかしながらこいつは自分が殴れないので生物になったメリットがマジでない…と思いきや《ドルイドの誓い》で引っ張ってこれるのでたまにサイドにとることもある。
135.
金屑の嵐/Slagstorm (1)(赤)(赤)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・金屑の嵐は各クリーチャーに3点のダメージを与える。
・金屑の嵐は各プレイヤー3点のダメージを与える。
赤緑ケッシグの全体火力。モダン御用達《神々の憤怒》と比べてプレイヤーに飛ぶものの、全体火力を使うデッキは強烈にプレイヤーのライフを削りに行くことは少ないのであまりメリットとして機能しない。なによりPWに飛ばなくなったのが…
136.
憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound (5)(赤)
クリーチャー デビル(Devil)
不死
憎悪縛りの剥ぎ取りか他のクリーチャーがあなたの墓地から戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、それに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
4/2
ごくまれにドレッジ系が使ってるやつ。何度テキスト確認にても忘れる。要するに死ぬって書いてあるんだが。
137.
忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned (X)(X)(赤)
ソーサリー
プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。忌むべき者のかがり火はそれとそのプレイヤーかそのプレインズウォーカーのコントローラーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
奇跡(X)(赤)
日本人がBonfireという単語を覚えるのはこれかダークソウルしかない(偏見)。
アヴァシンの帰還トップレア。アメドリで900円で2枚買った翌々日くらいに爆上がりしていて涙を飲んだカード。
パワーカードだったので好きは好きなんだけど、奇跡というシステム自体はあんまりだな。「完全に手札で対処できる場だけど、トップしたし撃つかー」ってなると、相手の「はーそれさえ引かれなければ買ってたのに…運ゲーかよ」みたいな空気をヒシヒシと感じること一回や二回ではなかったのが大きい。相手が使ってる分には別にいいけどね。
138.
時間の熟達/Temporal Mastery (5)(青)(青)
ソーサリー
このターンの後に追加の1ターンを行う。時間の熟達を追放する。
奇跡(1)(青)
スタン番長の《忌むべき者のかがり火》、レガシーで見ない日はない《天使への願い》に対して青は今一つぱっとしない。この神話サイクルからハブられてる緑よりはマシか。
当時青赤緑ケッシグというのを作ろうとして4枚4000円で買ったが結局ロクに使わずスタンを去った。と思いきや今EDH需要でそんくらいしとるやん!もっと上げろ!
139.
黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源が対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5
オースのサイド要因。オースの話ばっかりしてるな。2パンで終わらせる打点を持ちながら、防御能力にも優れる。特にトークンをシャットアウトしてくれるのはありがたい。
スタンでジャンド殺しとして活躍した《鷺群れのシガルダ》に対して、あまり使われなかった《黄金夜の刃、ギセラ》はヴィンテで、《雪花石を率いる者、ブルーナ》はEDHで使われてるのがいいな。
140.
スピリット・トークン
クリーチャー スピリット(Spirit)
1/1
《禁忌の果樹園》を始めとする神河のカードから出る無色のスピリットトークン。
無色のバニラ1/1スピリットは地味にレアで神河のプレイヤー褒章プログラムプロモしかなく、安価なものはマスターズの再録までまたなければならなかった。
141.
ワーム・トークン
アーティファクトクリーチャー・ワーム(Wurm)
接死
3/3
ミラディンの傷跡でドラフトやってて、最下位の順位取りでとるものなさすぎて一手目でこれ取ったことあるけどだいぶ正解だった。
142.
地下世界の人脈/Underworld Connections (1)(黒)(黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「(T),ライフを1点支払う:カードを1枚引く。」を持つ。
ISD-RTR初期のジャンドミラーマッチは先に《ラクドスの復活》を撃った方が勝つので、それを引き込めるこれを貼った方が勝つというマッチだった。
黒単信心に渡してはいけなかった一枚。
143.
遥か見/Farseek (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから平地(Plains)カードか島(Island)カードか沼(Swamp)カードか山(Mountain)カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
FNMプロモがめちゃくちゃきれいなので早く使いたいと思ってアメリカから取り寄せたのだが、
国際郵便で会社の寮に届いたので海外から脱法ドラッグを輸入しているという噂がたってた。
144.
羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion (緑)(白)
クリーチャー 猫(Cat)
(3)(緑)(白):怪物化1を行う。
羊毛鬣のライオンが怪物的であるかぎり、これは呪禁と破壊不能を持つ。
3/3
わかりやすいクリーチャーインフレの例。
怪物化すると無敵と思いきや《肉貪り》《遠隔+不在》で割とよく死んだ。
リリース直後の相場700円のところ、間違えてヤフオクで1200円×4で
入札しちゃって焦ってたらなぜか1400で落札していった人がいて助かった。
落札する前に相場は確認しよう。
145.
乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus (1)(白)
クリーチャー — ペガサス(Pegasus)
飛行
乗騎ペガサスが攻撃するたび、攻撃している人間(Human)はそれぞれターン終了時まで飛行を得る。
1/1
リミテにて英雄的アーキを支えるゴッドコモン。
リミテ初心者にはペガサスを取れと教えている。
146.
ゼナゴスの狂信者 (1)(赤)(緑)
クリーチャー ケンタウルス(Centaur)・戦士(Warrior)
トランプル 貢納1
ゼナゴスの狂信者が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、これはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともに速攻を得る。
3/3
貢納についてボロクソ言ってるが、これはどっちを選んでもそこそこなので比較的マシ。
ただ貢納のブレが少ないほど使用に耐えうるってのは結局失敗メカニズムだし。
今では暴動というこいつをフィーチャーしたようなキーワード能力と
《グルールの呪文砕き》という正統後継者の出現により貢納の愚かさを伝える役割は果たされた。
147.
神討ち/Deicide (1)(白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを追放する。その追放されたカードが神(God)カードであるなら、そのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《海の神、タッサ》絶対ぶっ殺すカード。しかし一番ぶっとばしたいエンチャントは《地下世界の人脈》だった(個人の感想です)。
148.
英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes (3)(緑)(白)
伝説のプレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)
[+1]:あなたのコントロールするクリーチャーを1体、または2体か3体対象とする。それらの上に3個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。あなたはその中からオーラ(Aura)・カード1枚かクリーチャー・カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-8]:あなたは100点のライフを得る。
4
満を持して登場した最初の緑白PW。
You gain 100 lifeのインパクトは有名だが緑白の撃てば勝ちはあんまり思いつかないのでこれはこれでいいのでは。
生物引っ張ってアドを得ることと自身を守ること同時に行うことができる。《森の女人像》+3/+3することが一番多かった気がする。
149.
虚空の選別者/Void Winnower (9)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数の呪文を唱えられない。
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数のクリーチャーではブロックできない。
11/9
お馴染みオースの候補。返しの《精神を刻むもの、ジェイス》止められるのがよい。
回避能力はないものの、自身の《禁忌の果樹園》トークンに邪魔されないなどトークンクリーチャーに強かったが、トークン生成で一番害悪だった「ヤツ」が制限になったせいか最近は見ない。
150.
航路の作成/Chart a Course (1)(青)
ソーサリー
カードを2枚引く。その後、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していないかぎり、カード1枚を捨てる。
イクサランのヴィンテージ級ドロー。2マナでアドバンテージ得られるのは強い。墓地に落とすことが役に立つ場合もある。
好きなカード2/3
2018年9月20日67.
Mystic Remora (青)
エンチャント
累加アップキープ(1)
対戦相手1人がクリーチャー呪文でない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(4)を支払わないかぎり、あなたはカードを1枚引いてもよい。
EDH御用達カードにして政略ゲーと言われるゆえんの一枚。
誰かが無視して展開し始めると、展開しない人が大損するため展開しないわけにはいかなくなり、なし崩し的に大儲けできる。
もっともその場合はターンが回ってくる前に7ドローで貯め込んだ手札を吹き飛ばされることもよくあるのだが。
68.
巧みな軍略/Strategic Planning (1)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。
そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
《衝動》と比べるとちょっとアレだが墓地に置いてくれるのは良い。
なによりデュエルマスターズではポータル三国志構築というニッチな環境なのでこれを使うしかなかった。
わりと高額だったが再録により暴落。これがあるから三国志は怖い。
69.
夜のスピリット/Spirit of the Night (6)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon) スピリット(Spirit)
飛行、トランプル、速攻、プロテクション(黒)
夜のスピリットは、それが攻撃しているかぎり先制攻撃を持つ。
6/5
リアニメイトといえばこれ。昭和の《グリセルブランド》。
《残忍な影》他2体サクると持ってこれるので当時良く狙ったが2/2/2/1枚差しとかなのでそりゃ揃わんかった。
70.
祖先の記憶/Ancestral Memories (2)(青)(青)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から7枚見る。そのうちの2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
ミラージュのドロー。
そのまま使うのは重すぎるので《ドリーム・ホール》コンボでハンド切って使っていた。
似たようなテキストのレガシー禁止カードを知っている。
71.
サファイアの魔除け/Sapphire Charm (青)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
・対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。
初の魔除けサイクル。最近の魔除けに慣れてると効果の地味さが染みてくる。
フェイズアウト絡みで《殴打頭蓋》対策として機能していたが、ルール変更でお亡くなりに。
まぁ直感的ではなかったしね…。
72.
エメラルドの魔除け/Emerald Charm (緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
・オーラ(Aura)でないエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を失う。
続くビジョンズの魔除け。
こちらも地味…と思いきやトリックスを許さないナイスカード。
73.
泥棒カササギ/Thieving Magpie (2)(青)(青)
クリーチャー 鳥(Bird)
飛行
泥棒カササギが対戦相手1人にダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
1/3
今見ると悠長だけど当時の青はゲロ強く生物は貧弱だったのでわりと攻撃通せた。
レアっぽい能力だけどコモンの《知恵の蛇》系列だからかアンコモンなのもうれしい。
マグパイ派とマグピー派がいた。
74.
命知らず/Reckless Abandon (赤)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。命知らずはそれに4点のダメージを与える。
《投げ飛ばし》のダメージ固定版。
《ボール・ライトニング》投げる時以外は大抵こっちの方が効率がいい。
デュエルファイター刃で「レックリスアバンダン!」って叫んでるのがカッコよかった。
75.
繁栄/Prosperity (X)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはカードをX枚引く。
激強Xドロー…と思いきや相手も引いてしまう。
どのみち使ったターンにゲームが終わりなのであまり気にすることはない。
76.
ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan (2)(緑)
クリーチャー — 類人猿(Ape)
ウークタビー・オランウータンが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
セックスモンキー通称セクモン。
《再利用の賢者》や《刻み角》というふざけたおした生物のせいで今や過去のクリーチャーとなってしまった。
僕のマルカデスで《生ける願い》から相手の《ファイレクシアの処理装置》ぶっ壊してくれたことはずっと覚えてるよ
77.
ウルザの激怒/Urza’s Rage (2)(赤)
インスタント
キッカー(8)(赤)
この呪文は打ち消されない。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウルザの激怒は、それに3点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにウルザの激怒はそのパーマネントかプレイヤーに10点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
デュエルマスターズによる人口増加とインベイジョンブロックの人気によって
シングルが3000~4000くらいしていた。
今見るとどう考えてもそんな値段付くカードではないのだが
これが強いというよりは青が強かった反動なんだろうなという感じ。
《嘘か真か》がレアだったらやばかったね。
78.
ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは対戦相手1人を対象とする。
あなたは、そのプレイヤーの手札の枚数に等しい点数のライフを得る。
(3)(白):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
この能力は、ジェラード・キャパシェンが攻撃しているときにのみ起動できる。
3/4
みんなの期待を一身に背負い、満を持して出てきたのに
開発から失敗作の烙印を押されたカード。そう考えると俺に似てるな。
79.
とっぴな研究/Wild Research (2)(赤)
エンチャント
(1)(白):あなたのライブラリーからエンチャント・カード1枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。あなたのライブラリーを切り直す。
(1)(青):あなたのライブラリーからインスタント・カード1枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。あなたのライブラリーを切り直す。
ひとたび置いてしまえばランダムながらサーチしまくれる。
とりあえず《嘘か真か》撃てれば御の字。
次のオデッセイはソーサリーに強いフラッシュバックが多いので微妙にシナジーを形成しないのが惜しいところ。
80.
土喰い巨獣/Petradon (6)(赤)(赤)
クリーチャー ナイトメア(Nightmare) ビースト(Beast)
土喰い巨獣が戦場に出たとき、土地2つを対象とし、それらを追放する。
土喰い巨獣が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(赤):土喰い巨獣はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
5/6
昔はクリーチャーの質もよくなかったのでリアニメイトする生物も色々だった。
追放スタックでマナを出しておいて着地してから除去すれば元に戻ってしまう。
特にスタンには《終止》があったので信頼性が高かったわけではないが、土地二枚潰せるのは魅力。
81.
忍耐の試練/Test of Endurance (2)(白)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
《機知の戦い》のサイクルの白版。ライフ参照かつコストもそこそこで比較的使いやすい方。
俺はアストログライドに1枚入れといて《ティーロの信者》ブリンクさせまくってライフ稼いでいた。
82.
地ならし屋/Leveler (5)
アーティファクト クリーチャー 巨大戦車(Juggernaut)
地ならし屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードをすべて追放する。
10/10
誰もが《分かち合う運命》と共に使うことを考えたカード。
運命除去られたら終わりだが《帰化》より《酸化》がとられている環境だったのでエンチャントは案外生き延びた。
今見たらタイプが巨大戦車になっているがどう見ても戦車ではない。
83.
春の鼓動/Heartbeat of Spring (2)(緑)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはその土地が生み出した好きなタイプのマナ1点を加える。
《ほとばしる魔力》系倍付けカード。
これと《早摘み》で《精神の願望》ぶち込むデッキをエクステンデッドで使っていた。
そこそこ強いのにマジで安いカードしか入ってないからお財布に優しい。
84.
頭蓋の摘出/Cranial Extraction (3)(黒)
ソーサリー
土地でないカード名を1つ選ぶ。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、選ばれたカードと同じ名前を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《殺戮遊戯》《失われた遺産》など現在ではこの手の呪文は珍しくはないが、
無条件で後腐れなくぶっこ抜けるカードは当時は珍しく前評判も高かった。
また《頭蓋骨絞め》《頭蓋囲い》ときてからのこれだったのでMTGで頭蓋とつくカードは強いという定説を作った。
85.
風を裂くもの/Windreaver (3)(白)(青)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
飛行
(白):風を裂くものはターン終了時まで警戒を得る。
(白):風を裂くものはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
(青):ターン終了時まで、風を裂くもののパワーとタフネスを入れ替える。
(青):風を裂くものをオーナーの手札に戻す。
1/3
《変異種》のリメイクの一体。
この頃はほとんどやってなくて付き合いで1パック買ったらこいつが出てきて、まぁまぁ強いじゃんと思ったがあまり活躍しなかった。
ボブリメイクやライダーリメイクといいリメイクは難しい様子。
86.
棘鞭使い/Stingscourger (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
「ゴブリンはコントロールデッキ」と言われるゆえんの1枚。
《エメリアの盾、イオナ》赤指定でも油断できず《霊気の薬瓶》から睨みを利かせる。
87.
カターリの残影/Kathari Remnant (2)(青)(黒)
クリーチャー 鳥(Bird) スケルトン(Skeleton)
飛行 続唱
(黒):カターリの残影を再生する。
0/1
弱いカード学会ではそこそこ有名なカード。
《血編み髪のエルフ》を始めとした2色続唱サイクルはいずれも使われたのに、これだけは同期から取り残されてしまった。その血編みとの差は異常。
しかし続唱というメカニズム自体が強すぎるため、弱いカードとしても名前が挙がりづらい、ある種不憫なカード。
88.
テレミンの演技/Telemin Performance (3)(青)(青)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーを一番上から、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。そのプレイヤーは、これにより公開されたクリーチャーでないすべてのカードを自分の墓地に置き、その後、そのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
単純に使えば《袖の下》以下だが、ノンクリ相手だとそのまま殺せる。
牧歌的なころのレガシーではたまに使われていたので見ると懐かしい気分にさせてくれる。
89.
ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher (8)
クリーチャー エルドラージ(Eldrazi)
滅殺2
各戦闘で、ウラモグの破壊者は可能なら攻撃する。
8/8
リミテ・パウパー界の《引き裂かれし永劫、エムラクール》。脳死でピックしてたのでお世話になりました。
90.
不死の火/Fires of Undeath (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。不死の火はそれに2点のダメージを与える。
フラッシュバック(5)(黒)
ゴスロリのイラストだけが先行公開されており注目度は高かったが、肝心の効果はインスタントになっただけでバカ重くなった《炎の稲妻》だった。
でもイラストは良い(万能ワード)。
91
常なる狼/Immerwolf (1)(赤)(緑)
クリーチャー 狼(Wolf)
威嚇
あなたがコントロールする他の狼(Wolf)か狼男(Werewolf)である各クリーチャーはそれぞれ+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする人間(Human)でない狼男は変身できない。
2/2
ISDリミテでは狼男アーキが好きだったのでよくお世話になったカード。
正直言って変身管理は面倒だった(誘発忘れしやすかった)ので第二面で固定してくれるのはミス防ぐ上でも便利。
92.
ファルケンラスの貴種 (2)(黒)(赤)
クリーチャー 吸血鬼(Vampire)
飛行、速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの貴種はターン終了時まで破壊不能を得る。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間(Human)だった場合、ファルケンラスの貴種の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/1
当時PWの人権を奪っていた原因の一つ。他にも原因は10枚以上あるが省略。
タフネスは脆いが自己の能力によって有る程度補完している。
《士気溢れる徴収兵》でパクって殴った後サクって処理できるとその日一日はいい気分で過ごせる。
当初はファルケンラスの貴族と訳されたが一個前のセットに同名カードがおり、訂正後も貴族Bと呼ばれることになった可哀そうな生物。
93.
食百足 (2)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect)
警戒、トランプル、不死
5/4
死んだらサイズが小さくなる頑強はまだ理解できるが、
死ぬ前のレシオがよっぽど低いわけでもないのにさらにサイズアップする不死はどう考えてもおかしい。
そんなおかしい不死が「4マナ以上のcip速攻なしに人権なし」ジンクスに飲み込まれていったのもおかしい。
94.
掛け金探し/Latch Seeker (1)(青)(青)
クリーチャー スピリット(Spirit)
掛け金探しはブロックされない。
3/1
アヴァシンの帰還リミテは《暁の熾天使》が結構話題になるけど俺はこいつ好き。
装備品が《月銀の槍》しかないのが惜しいところだ。
血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
クリーチャー ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
狂喜2
3/3
ほとんど4マナ5/5で運用できる私的M12トップコモン。
1体出すと圧力がとんでもないため、次も大体5/5としてキャストできる。
95.
ディンローヴァの恐怖 (4)(青)(黒)
クリーチャー ホラー(Horror)
ディンローヴァの恐怖が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
4/4
ギルド門侵犯のアンコモン。あんまリミテでディミーアやらなかったので使われるとウザいという印象くらいだった。
と思っていたらモダマスでコモン落ちしてリミテで活躍し、パウパーでも使われているらしい。小学校の同級生が出世してる気分だ。
96.
派手な投光/Glaring Spotlight (1)
アーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象になる。
(3),派手な投光を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、それはこのターン、ブロックされない。
汚いテキスト学会では有名なカード。露骨な《聖トラフトの霊》対策。
にも関わらず、これ置いたところで攻撃が止まるわけではないという頼りなさも評価ポイント。
個人的な「滑ってる対策カードNo1」。
97.
霊異種/Aetherling (4)(青)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
(青):霊異種を追放する。次の終了ステップの開始時に、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(青):このターン、霊異種はブロックされない。
(1):霊異種はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
(1):霊異種はターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。
4/5
《変異種》の飛行がアンブロッカブルになり、被覆とアンタップがブリンク能力になり、サイズが上がったのでP/T可変もより強くと全ての能力がパワーアップしている。
本家と比べて飛行止められなかったり、除去連打でなかなか攻撃通せなかったりすることもあるがまぁ些細な問題。
《魂の洞窟》で指定するタイプはシェイプシフターが最クソだと個人的に思ってる。次点はジャイアント。次点はエルドラージ。次点は人間。次点は…。
98.
今わの際/Last Breath (1)(白)
インスタント
パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
それのコントローラーは4点のライフを得る。
かなり限定的な除去に見えるが《変わり谷》の存在からパワー2以下の生物がいないデッキはほとんどいなかったため腐ることが少ない。
おおむね《破滅の刃》で事足りるのだが《チャンドラのフェニックス》、《復活の声》を後腐れなく処分できるのは貴重。
あとライフ詰められてる時に自分の《変わり谷》に撃ってゲインすることもある。「《霊異種》があと1ターンで決めてくれる」という盤面なんかでは有効。
99.
夜の咆哮獣/Nighthowler (1)(黒)(黒)
クリーチャー エンチャント ホラー(Horror)
授与(2)(黒)(黒)
夜の咆哮獣とエンチャントされているクリーチャーは、それぞれ+X/+Xの修整を受ける。Xは、すべての墓地にあるクリーチャー・カードの数である。
0/0
《ルアゴイフ》系の能力はかなり回りの環境に左右されるんだけど、《忌まわしい回収》など相方に恵まれた。
というか《サテュロスの道探し》、《神々との融和》などゴルガリよりむしろテーロスに強い墓地肥やしあったのが意外。
テキストボックスレスプロモがあってカワイイ。
100.
エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper (白)(青)(黒)(赤)
伝説のアーティファクト クリーチャー 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の
飛行機械アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
いろいろ書いてあるが、要は有色無限マナと自分のみで勝てる統率者。
デッキも自然と無限マナを狙う構成となっていくため、アーティファクト対策、墓地対策、
クリーチャー対策、サーチ対策全てがぶっささるのが玉に瑕。
盤面干渉能力も持つため他のタフ4までの統率者をある程度抑え込めるのが差別化点。
101.
召し上げ/Expropriate (7)(青)(青)
ソーサリー
動議 ― あなたから始めて各プレイヤーは「時」または「金」のいずれかに投票する。「時」1票につき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。「金」1票につき、その票に投票したプレイヤーがオーナーであるパーマネント1つを選ぶ、それのコントロールを得る。召し上げを追放する。
時か金か選ぶと書いてあるが、正確には投了か続行かを選ぶカード。
イラストにはモックスや《真の名の宿敵》の絵などを見ることができる。
撃たれているときはそんなもん見てる場合じゃないのだが。
102.
終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word (5)(青)(青)
クリーチャー スフィンクス(Sphinx)
この呪文は打ち消されない。飛行、呪禁
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は打ち消されない。
5/5
オースの対ジェイスコン決戦兵器。
ギリギリハードキャストできる重さで、除去もかいくぐれ、相手のマスカンのカウンター合戦に付き合わなくて済むとスペックだけ見ると噛み合っている
などなどいいところばっか書いたが、実際使うとあまり強くない。
103.
劇的な逆転/Dramatic Reversal (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールする土地でないすべてのパーマネントをアンタップする。
イラストのほのぼの集合写真からは想像しにくいが
EDHでは絶対通してはいけない呪文その1(あと500くらいある)。
104.
縞カワヘビ/Striped Riverwinder (6)(青)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
呪禁 サイクリング(青)
5/5
パウパー界の《大祖始》。ただしブロックはされる。
パウパー始めた時使ってた。サイクリングしてアンコウのコストに充ててもよしで便利。
105.
原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity (6)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)
警戒、到達、トランプル
原初の災厄、ザカマが戦場に出たとき、あなたがそれを唱えていた場合、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。
(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。原初の災厄、ザカマはそれに3点のダメージを与える。
(2)(緑):アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(2)(白):あなたは3点のライフを得る。
9/9
かつてフリースペルというMTG知らない人が作ったメカニズムがあったんだけど
こういう形ならオッケーなんだなと感慨深い一枚。
106.
運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
インスタント
このターンに続いて追加の1ターンを行う。
運命のきずながいずれかの領域から墓地に置かれるなら、代わりに運命のきずなを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
BOX特典に使えるカード入れたらどうなるかなんて、みんなわかっていたはずなのにやってしまったカード。
もっとも毎セットマスピとかどうなるかわかってることをやるのがいつものWotCって感じはするけど。
Mystic Remora (青)
エンチャント
累加アップキープ(1)
対戦相手1人がクリーチャー呪文でない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(4)を支払わないかぎり、あなたはカードを1枚引いてもよい。
EDH御用達カードにして政略ゲーと言われるゆえんの一枚。
誰かが無視して展開し始めると、展開しない人が大損するため展開しないわけにはいかなくなり、なし崩し的に大儲けできる。
もっともその場合はターンが回ってくる前に7ドローで貯め込んだ手札を吹き飛ばされることもよくあるのだが。
68.
巧みな軍略/Strategic Planning (1)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。
そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
《衝動》と比べるとちょっとアレだが墓地に置いてくれるのは良い。
なによりデュエルマスターズではポータル三国志構築というニッチな環境なのでこれを使うしかなかった。
わりと高額だったが再録により暴落。これがあるから三国志は怖い。
69.
夜のスピリット/Spirit of the Night (6)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon) スピリット(Spirit)
飛行、トランプル、速攻、プロテクション(黒)
夜のスピリットは、それが攻撃しているかぎり先制攻撃を持つ。
6/5
リアニメイトといえばこれ。昭和の《グリセルブランド》。
《残忍な影》他2体サクると持ってこれるので当時良く狙ったが2/2/2/1枚差しとかなのでそりゃ揃わんかった。
70.
祖先の記憶/Ancestral Memories (2)(青)(青)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から7枚見る。そのうちの2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
ミラージュのドロー。
そのまま使うのは重すぎるので《ドリーム・ホール》コンボでハンド切って使っていた。
似たようなテキストのレガシー禁止カードを知っている。
71.
サファイアの魔除け/Sapphire Charm (青)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
・クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。
・対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。
初の魔除けサイクル。最近の魔除けに慣れてると効果の地味さが染みてくる。
フェイズアウト絡みで《殴打頭蓋》対策として機能していたが、ルール変更でお亡くなりに。
まぁ直感的ではなかったしね…。
72.
エメラルドの魔除け/Emerald Charm (緑)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・パーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。
・オーラ(Aura)でないエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を失う。
続くビジョンズの魔除け。
こちらも地味…と思いきやトリックスを許さないナイスカード。
73.
泥棒カササギ/Thieving Magpie (2)(青)(青)
クリーチャー 鳥(Bird)
飛行
泥棒カササギが対戦相手1人にダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
1/3
今見ると悠長だけど当時の青はゲロ強く生物は貧弱だったのでわりと攻撃通せた。
レアっぽい能力だけどコモンの《知恵の蛇》系列だからかアンコモンなのもうれしい。
マグパイ派とマグピー派がいた。
74.
命知らず/Reckless Abandon (赤)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。命知らずはそれに4点のダメージを与える。
《投げ飛ばし》のダメージ固定版。
《ボール・ライトニング》投げる時以外は大抵こっちの方が効率がいい。
デュエルファイター刃で「レックリスアバンダン!」って叫んでるのがカッコよかった。
75.
繁栄/Prosperity (X)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはカードをX枚引く。
激強Xドロー…と思いきや相手も引いてしまう。
どのみち使ったターンにゲームが終わりなのであまり気にすることはない。
76.
ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan (2)(緑)
クリーチャー — 類人猿(Ape)
ウークタビー・オランウータンが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
セックスモンキー通称セクモン。
《再利用の賢者》や《刻み角》というふざけたおした生物のせいで今や過去のクリーチャーとなってしまった。
僕のマルカデスで《生ける願い》から相手の《ファイレクシアの処理装置》ぶっ壊してくれたことはずっと覚えてるよ
77.
ウルザの激怒/Urza’s Rage (2)(赤)
インスタント
キッカー(8)(赤)
この呪文は打ち消されない。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウルザの激怒は、それに3点のダメージを与える。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにウルザの激怒はそのパーマネントかプレイヤーに10点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
デュエルマスターズによる人口増加とインベイジョンブロックの人気によって
シングルが3000~4000くらいしていた。
今見るとどう考えてもそんな値段付くカードではないのだが
これが強いというよりは青が強かった反動なんだろうなという感じ。
《嘘か真か》がレアだったらやばかったね。
78.
ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたは対戦相手1人を対象とする。
あなたは、そのプレイヤーの手札の枚数に等しい点数のライフを得る。
(3)(白):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
この能力は、ジェラード・キャパシェンが攻撃しているときにのみ起動できる。
3/4
みんなの期待を一身に背負い、満を持して出てきたのに
開発から失敗作の烙印を押されたカード。そう考えると俺に似てるな。
79.
とっぴな研究/Wild Research (2)(赤)
エンチャント
(1)(白):あなたのライブラリーからエンチャント・カード1枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。あなたのライブラリーを切り直す。
(1)(青):あなたのライブラリーからインスタント・カード1枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。あなたのライブラリーを切り直す。
ひとたび置いてしまえばランダムながらサーチしまくれる。
とりあえず《嘘か真か》撃てれば御の字。
次のオデッセイはソーサリーに強いフラッシュバックが多いので微妙にシナジーを形成しないのが惜しいところ。
80.
土喰い巨獣/Petradon (6)(赤)(赤)
クリーチャー ナイトメア(Nightmare) ビースト(Beast)
土喰い巨獣が戦場に出たとき、土地2つを対象とし、それらを追放する。
土喰い巨獣が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(赤):土喰い巨獣はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
5/6
昔はクリーチャーの質もよくなかったのでリアニメイトする生物も色々だった。
追放スタックでマナを出しておいて着地してから除去すれば元に戻ってしまう。
特にスタンには《終止》があったので信頼性が高かったわけではないが、土地二枚潰せるのは魅力。
81.
忍耐の試練/Test of Endurance (2)(白)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが50点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
《機知の戦い》のサイクルの白版。ライフ参照かつコストもそこそこで比較的使いやすい方。
俺はアストログライドに1枚入れといて《ティーロの信者》ブリンクさせまくってライフ稼いでいた。
82.
地ならし屋/Leveler (5)
アーティファクト クリーチャー 巨大戦車(Juggernaut)
地ならし屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードをすべて追放する。
10/10
誰もが《分かち合う運命》と共に使うことを考えたカード。
運命除去られたら終わりだが《帰化》より《酸化》がとられている環境だったのでエンチャントは案外生き延びた。
今見たらタイプが巨大戦車になっているがどう見ても戦車ではない。
83.
春の鼓動/Heartbeat of Spring (2)(緑)
エンチャント
プレイヤーがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、そのプレイヤーはその土地が生み出した好きなタイプのマナ1点を加える。
《ほとばしる魔力》系倍付けカード。
これと《早摘み》で《精神の願望》ぶち込むデッキをエクステンデッドで使っていた。
そこそこ強いのにマジで安いカードしか入ってないからお財布に優しい。
84.
頭蓋の摘出/Cranial Extraction (3)(黒)
ソーサリー
土地でないカード名を1つ選ぶ。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、選ばれたカードと同じ名前を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
《殺戮遊戯》《失われた遺産》など現在ではこの手の呪文は珍しくはないが、
無条件で後腐れなくぶっこ抜けるカードは当時は珍しく前評判も高かった。
また《頭蓋骨絞め》《頭蓋囲い》ときてからのこれだったのでMTGで頭蓋とつくカードは強いという定説を作った。
85.
風を裂くもの/Windreaver (3)(白)(青)
クリーチャー エレメンタル(Elemental)
飛行
(白):風を裂くものはターン終了時まで警戒を得る。
(白):風を裂くものはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
(青):ターン終了時まで、風を裂くもののパワーとタフネスを入れ替える。
(青):風を裂くものをオーナーの手札に戻す。
1/3
《変異種》のリメイクの一体。
この頃はほとんどやってなくて付き合いで1パック買ったらこいつが出てきて、まぁまぁ強いじゃんと思ったがあまり活躍しなかった。
ボブリメイクやライダーリメイクといいリメイクは難しい様子。
86.
棘鞭使い/Stingscourger (1)(赤)
クリーチャー ゴブリン(Goblin) 戦士(Warrior)
エコー(3)(赤)
棘鞭使いが戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
「ゴブリンはコントロールデッキ」と言われるゆえんの1枚。
《エメリアの盾、イオナ》赤指定でも油断できず《霊気の薬瓶》から睨みを利かせる。
87.
カターリの残影/Kathari Remnant (2)(青)(黒)
クリーチャー 鳥(Bird) スケルトン(Skeleton)
飛行 続唱
(黒):カターリの残影を再生する。
0/1
弱いカード学会ではそこそこ有名なカード。
《血編み髪のエルフ》を始めとした2色続唱サイクルはいずれも使われたのに、これだけは同期から取り残されてしまった。その血編みとの差は異常。
しかし続唱というメカニズム自体が強すぎるため、弱いカードとしても名前が挙がりづらい、ある種不憫なカード。
88.
テレミンの演技/Telemin Performance (3)(青)(青)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーを一番上から、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。そのプレイヤーは、これにより公開されたクリーチャーでないすべてのカードを自分の墓地に置き、その後、そのクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
単純に使えば《袖の下》以下だが、ノンクリ相手だとそのまま殺せる。
牧歌的なころのレガシーではたまに使われていたので見ると懐かしい気分にさせてくれる。
89.
ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher (8)
クリーチャー エルドラージ(Eldrazi)
滅殺2
各戦闘で、ウラモグの破壊者は可能なら攻撃する。
8/8
リミテ・パウパー界の《引き裂かれし永劫、エムラクール》。脳死でピックしてたのでお世話になりました。
90.
不死の火/Fires of Undeath (2)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。不死の火はそれに2点のダメージを与える。
フラッシュバック(5)(黒)
ゴスロリのイラストだけが先行公開されており注目度は高かったが、肝心の効果はインスタントになっただけでバカ重くなった《炎の稲妻》だった。
でもイラストは良い(万能ワード)。
91
常なる狼/Immerwolf (1)(赤)(緑)
クリーチャー 狼(Wolf)
威嚇
あなたがコントロールする他の狼(Wolf)か狼男(Werewolf)である各クリーチャーはそれぞれ+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする人間(Human)でない狼男は変身できない。
2/2
ISDリミテでは狼男アーキが好きだったのでよくお世話になったカード。
正直言って変身管理は面倒だった(誘発忘れしやすかった)ので第二面で固定してくれるのはミス防ぐ上でも便利。
92.
ファルケンラスの貴種 (2)(黒)(赤)
クリーチャー 吸血鬼(Vampire)
飛行、速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ファルケンラスの貴種はターン終了時まで破壊不能を得る。その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間(Human)だった場合、ファルケンラスの貴種の上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/1
当時PWの人権を奪っていた原因の一つ。他にも原因は10枚以上あるが省略。
タフネスは脆いが自己の能力によって有る程度補完している。
《士気溢れる徴収兵》でパクって殴った後サクって処理できるとその日一日はいい気分で過ごせる。
当初はファルケンラスの貴族と訳されたが一個前のセットに同名カードがおり、訂正後も貴族Bと呼ばれることになった可哀そうな生物。
93.
食百足 (2)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect)
警戒、トランプル、不死
5/4
死んだらサイズが小さくなる頑強はまだ理解できるが、
死ぬ前のレシオがよっぽど低いわけでもないのにさらにサイズアップする不死はどう考えてもおかしい。
そんなおかしい不死が「4マナ以上のcip速攻なしに人権なし」ジンクスに飲み込まれていったのもおかしい。
94.
掛け金探し/Latch Seeker (1)(青)(青)
クリーチャー スピリット(Spirit)
掛け金探しはブロックされない。
3/1
アヴァシンの帰還リミテは《暁の熾天使》が結構話題になるけど俺はこいつ好き。
装備品が《月銀の槍》しかないのが惜しいところだ。
血まみれ角のミノタウルス/Gorehorn Minotaurs (2)(赤)(赤)
クリーチャー ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
狂喜2
3/3
ほとんど4マナ5/5で運用できる私的M12トップコモン。
1体出すと圧力がとんでもないため、次も大体5/5としてキャストできる。
95.
ディンローヴァの恐怖 (4)(青)(黒)
クリーチャー ホラー(Horror)
ディンローヴァの恐怖が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
4/4
ギルド門侵犯のアンコモン。あんまリミテでディミーアやらなかったので使われるとウザいという印象くらいだった。
と思っていたらモダマスでコモン落ちしてリミテで活躍し、パウパーでも使われているらしい。小学校の同級生が出世してる気分だ。
96.
派手な投光/Glaring Spotlight (1)
アーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、それが呪禁を持っていないかのように、あなたがコントロールする呪文や能力の対象になる。
(3),派手な投光を生け贄に捧げる:あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得るとともに、それはこのターン、ブロックされない。
汚いテキスト学会では有名なカード。露骨な《聖トラフトの霊》対策。
にも関わらず、これ置いたところで攻撃が止まるわけではないという頼りなさも評価ポイント。
個人的な「滑ってる対策カードNo1」。
97.
霊異種/Aetherling (4)(青)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
(青):霊異種を追放する。次の終了ステップの開始時に、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
(青):このターン、霊異種はブロックされない。
(1):霊異種はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
(1):霊異種はターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。
4/5
《変異種》の飛行がアンブロッカブルになり、被覆とアンタップがブリンク能力になり、サイズが上がったのでP/T可変もより強くと全ての能力がパワーアップしている。
本家と比べて飛行止められなかったり、除去連打でなかなか攻撃通せなかったりすることもあるがまぁ些細な問題。
《魂の洞窟》で指定するタイプはシェイプシフターが最クソだと個人的に思ってる。次点はジャイアント。次点はエルドラージ。次点は人間。次点は…。
98.
今わの際/Last Breath (1)(白)
インスタント
パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
それのコントローラーは4点のライフを得る。
かなり限定的な除去に見えるが《変わり谷》の存在からパワー2以下の生物がいないデッキはほとんどいなかったため腐ることが少ない。
おおむね《破滅の刃》で事足りるのだが《チャンドラのフェニックス》、《復活の声》を後腐れなく処分できるのは貴重。
あとライフ詰められてる時に自分の《変わり谷》に撃ってゲインすることもある。「《霊異種》があと1ターンで決めてくれる」という盤面なんかでは有効。
99.
夜の咆哮獣/Nighthowler (1)(黒)(黒)
クリーチャー エンチャント ホラー(Horror)
授与(2)(黒)(黒)
夜の咆哮獣とエンチャントされているクリーチャーは、それぞれ+X/+Xの修整を受ける。Xは、すべての墓地にあるクリーチャー・カードの数である。
0/0
《ルアゴイフ》系の能力はかなり回りの環境に左右されるんだけど、《忌まわしい回収》など相方に恵まれた。
というか《サテュロスの道探し》、《神々との融和》などゴルガリよりむしろテーロスに強い墓地肥やしあったのが意外。
テキストボックスレスプロモがあってカワイイ。
100.
エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper (白)(青)(黒)(赤)
伝説のアーティファクト クリーチャー 人間(Human)
エーテリウム造物師、ブレイヤが戦場に出たとき、飛行を持つ青の1/1の
飛行機械アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。
(2),アーティファクト2つを生け贄に捧げる:以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。
エーテリウム造物師、ブレイヤはそれに3点のダメージを与える。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-4/-4の修整を受ける。
・あなたは5点のライフを得る。
4/4
いろいろ書いてあるが、要は有色無限マナと自分のみで勝てる統率者。
デッキも自然と無限マナを狙う構成となっていくため、アーティファクト対策、墓地対策、
クリーチャー対策、サーチ対策全てがぶっささるのが玉に瑕。
盤面干渉能力も持つため他のタフ4までの統率者をある程度抑え込めるのが差別化点。
101.
召し上げ/Expropriate (7)(青)(青)
ソーサリー
動議 ― あなたから始めて各プレイヤーは「時」または「金」のいずれかに投票する。「時」1票につき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。「金」1票につき、その票に投票したプレイヤーがオーナーであるパーマネント1つを選ぶ、それのコントロールを得る。召し上げを追放する。
時か金か選ぶと書いてあるが、正確には投了か続行かを選ぶカード。
イラストにはモックスや《真の名の宿敵》の絵などを見ることができる。
撃たれているときはそんなもん見てる場合じゃないのだが。
102.
終止符のスフィンクス/Sphinx of the Final Word (5)(青)(青)
クリーチャー スフィンクス(Sphinx)
この呪文は打ち消されない。飛行、呪禁
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は打ち消されない。
5/5
オースの対ジェイスコン決戦兵器。
ギリギリハードキャストできる重さで、除去もかいくぐれ、相手のマスカンのカウンター合戦に付き合わなくて済むとスペックだけ見ると噛み合っている
などなどいいところばっか書いたが、実際使うとあまり強くない。
103.
劇的な逆転/Dramatic Reversal (1)(青)
インスタント
あなたがコントロールする土地でないすべてのパーマネントをアンタップする。
イラストのほのぼの集合写真からは想像しにくいが
EDHでは絶対通してはいけない呪文その1(あと500くらいある)。
104.
縞カワヘビ/Striped Riverwinder (6)(青)
クリーチャー — 海蛇(Serpent)
呪禁 サイクリング(青)
5/5
パウパー界の《大祖始》。ただしブロックはされる。
パウパー始めた時使ってた。サイクリングしてアンコウのコストに充ててもよしで便利。
105.
原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity (6)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー エルダー(Elder) 恐竜(Dinosaur)
警戒、到達、トランプル
原初の災厄、ザカマが戦場に出たとき、あなたがそれを唱えていた場合、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。
(2)(赤):クリーチャー1体を対象とする。原初の災厄、ザカマはそれに3点のダメージを与える。
(2)(緑):アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
(2)(白):あなたは3点のライフを得る。
9/9
かつてフリースペルというMTG知らない人が作ったメカニズムがあったんだけど
こういう形ならオッケーなんだなと感慨深い一枚。
106.
運命のきずな/Nexus of Fate (5)(青)(青)
インスタント
このターンに続いて追加の1ターンを行う。
運命のきずながいずれかの領域から墓地に置かれるなら、代わりに運命のきずなを公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
BOX特典に使えるカード入れたらどうなるかなんて、みんなわかっていたはずなのにやってしまったカード。
もっとも毎セットマスピとかどうなるかわかってることをやるのがいつものWotCって感じはするけど。
1.
桃園の契り/Peach Garden Oath (白)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたは2点のライフを得る。
三人で酒飲む時は必ずこれをやる。
2.
蜀の輜重隊/Shu Grain Caravan (2)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
蜀の輜重隊が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
2/2
このカードで輜重隊(しちょうたい)の読み方を知っていたお陰で
俺は先生から褒められた。高校で褒められた唯一の記憶だ…。
3.
人もどき/Anthroplasm (2)(青)(青)
クリーチャー 多相の戦士(Shapeshifter)
人もどきは、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(X),(T):人もどきからすべての+1/+1カウンターを取り除き、
人もどきの上に+1/+1カウンターをX個置く。
0/0
やべーカード名。
「お前アンスロプラズムじゃん!」など人の悪口言う時に欠かせない1枚。
4.
テレパシー/Telepathy (青)
エンチャント
あなたの対戦相手は、手札を公開した状態でプレイする。
最初強いと思って使っていたが相手の手札が見えてても対処できなきゃどーしようもない。
MTGwikiでしばらくの間ヴィンテージで使われてるとか書いてあって????だったのが今見たら消えていた。
代わりに「統率者戦などの多人数戦ではカード1枚のディスアドバンテージは気にならないから有用」とか書かれていて
《秘儀の否定》が使われてる意味?????となってしまった。
5.
役畜/Beast of Burden (6)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム(Golem)
役畜のパワーとタフネスは、それぞれ戦場に出ているクリーチャーの数に等しい。
*/*
デュエルマスターズで超強力クリーチャーとして紹介されたので800円で2枚買った。
記憶の中で最初に買ったシングルカード。
でも冷静に考えて他に生物5体並んでてようやく6マナ6/6が超強力なわけないだろ。俺の1600円は…。
6.
棘のスリヴァー/Barbed Sliver (2)(赤)
クリーチャー スリヴァー(Sliver)
すべてのスリヴァー(Sliver)・クリーチャーは
「(2):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。」を持つ。
2/2
多くの人がそうであるように、初めてまともに60枚で組んだデッキはスリヴァーデッキだった。
とはいえパック剥いて出てきたり、人からもらったりしたスリヴァー全部突っ込んだ黒抜き4色で4積みのカードもなし。
しかし友達のデッキもそんな感じなので、グダグダになった結果こいつのおかげで+5/+0修正とかもでき、結構勝たせてくれた。
7.
瞑想/Meditate (2)(青)
インスタント
カードを4枚引く。あなたの次のターンを飛ばす。
大昔これ使われた後、こっちがエンドして…って言ったら
「じゃあアンタップ」って言って自分のターン飛ばさずに始めようとする人がいた。
その時は「うっかりしてたのかな」と思ったけど
他のマッチでも同じことやって指摘されてたからアレはワンチャン狙いだったのかな
現実のイカサマは想像以上に下らない方法で行なわれるから気をつけよう。
8.
前知/Precognition (4)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。
あなたはそのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
そうした場合、あなたはそのカードをそのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
友達の《ブービートラップ》デッキに入ってた。
なんかどっかで見たテキストじゃないですか?
当時の開発はこれを5マナの効果だと思ってて、それは恐らく正解だった。
9.
旗印/Coat of Arms (5)
アーティファクト
各クリーチャーは、それと共通のクリーチャー・タイプを少なくとも1つ持つ、
戦場に出ている他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
部族支援カード、EDHでもたまに見る。
INV-ODSのリス対立に突っ込んでいて、リスが全部5/5とかになるので楽しいのだが、
でかくしてもタップコストにあてなきゃいけないし、
リスがそれだけ並んでる場はもう勝ってる場なので、出す意味は薄かった。
10.
孵卵するスパイク/Spike Hatcher (6)(緑)
クリーチャー スパイク(Spike)
孵卵するスパイクは、その上に+1/+1カウンターが6個置かれた状態で戦場に出る。
(2),孵卵するスパイクから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
(1),孵卵するスパイクから+1/+1カウンターを1個取り除く:孵卵するスパイクを再生する。
0/0
スリヴァーの次はスパイクデッキを使っていて、デカいし親玉みたいな感じだった。
実際に使ってるとカウンター移すだけなのにマナがいるせいでテンポ損が凄く、
当時の黒や赤の速度には追い付けない。
《スパイクの織り手》《スパイクの飼育係》が強い理由がわかる。
11.
玉虫色のドレイク/Iridescent Drake (3)(青)
クリーチャー — ドレイク(Drake)
飛行
玉虫色のドレイクが戦場に出たとき、いずれかの墓地にある
オーラ(Aura)・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で
玉虫色のドレイクにつけた状態で戦場に出す。
2/2
いわゆる玉虫アルターのキーカード。たぶん初めて使われた純粋なコンボデッキ。
今見たらエラッタ1カ月で出たらしいけど、使われたのもっと後だったような…。
12.
調和ある収斂/Harmonic Convergence (2)(緑)
インスタント
すべてのエンチャントをそれぞれのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
補充対策カード。当時補充はかなり高いデッキで、友達でちゃんと構築してるやつはいなかったのだが、
前も書いたように殺意低いデッキ同士でやりあってるためゲームが長引き、
最終的には補充引かれてしまうことが多かったのでこういうカードは必須だった。
13.
魔力流出/Energy Flux (2)(青)
エンチャント
すべてのアーティファクトは「あなたのアップキープの開始時に、
あなたが(2)を支払わないかぎり、このアーティファクトを生け贄に捧げる。」を持つ。
ヴィンテのワクショ殺し。
置ければもちろん強いが《磁石のゴーレム》や《アメジストのとげ》が4積みのころは
特に後手だとメインで3マナ出すこと自体が結構難しかった。
今はマナ拘束系が減ってきてるのでわりかし有用。
14.
血の猟犬 (2)(赤)
クリーチャー 猟犬(Hound)
あなたがダメージを与えられるたび、
あなたはそのダメージの点数に等しい数の+1/+1カウンターを血の猟犬の上に置いてもよい。
あなたの終了ステップの開始時に、血の猟犬からすべての+1/+1カウンターを取り除く。
1/1
パック剥いてる時にレアの上のカードをずらして確認していくと
クリーチャーで…1/1!?コストは…(2)(赤)!?
きた!《ゴブリンの太守スクイー》だ!となって無事爆死する。
15.
腐食バチ/Caustic Wasps (2)(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect)
飛行
腐食バチがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。
あなたは、それを破壊してもよい。
1/1
《忍び寄るカビ》を持ってなかったので友達の《石臼》をぶっ壊すのに使っていた。
友達が《物語の円》を手に入れるまで…。
16.
スカイシュラウドのこぶ背獣/Skyshroud Ridgeback (緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
消散2
2/3
《怨恨》持たせて殴ると強いんだけど、それは《怨恨》が強いんだよな。
17.
地雷持ち/Mine Bearer (2)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
(T),地雷持ちを生け贄に捧げる:攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
腐女子だ。
18.
廃止/Abolish (1)(白)(白)
インスタント
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、
平地(Plains)カードを1枚捨ててもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
ピッチ《解呪》。《水位の上昇》ぶち壊すのに一役買ってくれた。
このカードが収録されているプロフェシーは「最弱セット」「プロ屁シー」
「一番高いカードがコモン」など不名誉なあだ名が多いが
ピッチという絶対的に強いメカニズムならさすがにこのカードパワー。
もちろんこのサイクル全部強い…と思いきや《発生》だけはなかったことに…。
19.
冬月台地/Wintermoon Mesa
土地
冬月台地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(2),(T),冬月台地を生け贄に捧げる:土地2つを対象とし、それらをタップする。
弱いカード学会では超有名。《リシャーダの港》《黄塵地帯》《水位の上昇》
《からみつく鉄線》などの強力拘束カードの大トリに控えしがこれ。
リシャポがあるのにわざわざ弱くして刷った意味がよくわからない。
イラストはかなり綺麗。《謎めいた命令》のアレっぽい。
20.
思考吸飲/Thoughtleech (緑)(緑)
エンチャント
対戦相手がコントロールする島1つがタップ状態になるたび、
あなたは1点のライフを得てもよい。
特定の色を咎める、いわゆる色対策カード。
《寒け》《天界の粛清》《生命散らしのゾンビ》《紅蓮破》のような
強力カードがあるなかで、このカードのような対策になってないカードも数多い。
しかし「初心者はライフを大事にする」と言われる通り俺はしっかりサイドに2枚積んでいた。
21.
怒り狂うカヴー/Raging Kavu (1)(赤)(緑)
クリーチャー カヴー(Kavu)
瞬速 速攻
3/1
初の瞬速・速攻同時持ち。(当時は瞬速という言葉はなかったが)
今ならコモンでも違和感ないけど、なんとレア。
結構強いカードだったはずなのに時の流れを感じる1枚。
22.
ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis
伝説の土地
(T):(◇)を加える。
(4)(赤),(T),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。
ケルドの死滅都市はそれに2点のダメージを与える。
実質6マナ払って一体生贄にしてようやく2点?
強さが全く理解できなかったので当時ショップに来てた中学生に
「それ抜いたほうがいいよ」とアドバイスしてしまった。
この場を借りて謝罪させて頂きます。
23.
急流/Rushing River (2)(青)
インスタント
キッカー 土地を1つ生け贄に捧げる。
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
急流がキッカーされていたなら、別の土地でないパーマネント1つを対象とし、
それをオーナーの手札に戻す。
カナスレで稀に採用されていた強力なバウンス呪文。
マナ否定戦略がハマってる状態だと
パーマネント2つ出し直してる間に殴り倒せるため、実質除去呪文として働く。
墓地が2枚肥えるので《敏捷なマングース》とも好相性。
24.
破壊的な流動/Destructive Flow(黒)(赤)(緑)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーは基本でない土地1つを生け贄に捧げる。
エクステンデッドではいわゆるフロウロックを使っていたので思い入れのある1枚。
一ターン目《深き闇のエルフ》から二ターン目に出てくるとそれだけで勝てるマッチもあった。
本当はこういうカードこそレガシーで使いたい。
25.
窒息の旋風/Suffocating Blast (1)(青)(青)(赤)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。クリーチャー1体を対象とする。
窒息の旋風はそれに3点のダメージを与える。
《対抗呪文》+αサイクルの赤。なんと生物がいないと撃てない。
当時アポカリプスはレア期待値が高くて
剥けば剥くほど儲かるみたいなこと言われてたが
俺はこればっか引いてて別に儲からなかった(たぶん6枚くらいある)。
26.
神秘の蛇/Mystic Snake (1)(緑)(青)(青)
クリーチャー 蛇(Snake)
瞬速
神秘の蛇が戦場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2/2
《対抗呪文》+αサイクルの緑。
デザイン自体はめちゃくちゃ好き、最近強化版みたいのが出たけど。
カウンターがそのままタッパーになるのが強いと思って
リス対立に入れてたんだけど、マナコストが3以上によりすぎて事故死が多発した。
27.
包み込む炎 (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。包み込む炎はそれに1点のダメージを与える。
このターン、それは再生できない。
フラッシュバック(3)(赤)
同期でコモンの《炎の稲妻》に比べるとアンコモンのくせに今一つ影が薄い。
俺は《幽体オオヤマネコ》が嫌いすぎたので使っていたが、
《パッチワーク・ノーム》や《夜景学院の使い魔》など案外見れる範囲は広い。
プレイヤーにさえ撃てればもうちょっと…
28.
郷愁的な夢/Nostalgic Dreams (緑)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、カードをX枚捨てる。
あなたの墓地にあるカードX枚を対象とし、
それらをあなたの手札に戻す。郷愁的な夢を追放する。
最初は騒がれてたけど結局使われなかったカードの1枚。
正直まだ強いと思ってる。EDHでワンチャンねーか?ねーか。
29.
セファリッドの密告者/Cephalid Snitch (1)(青)
クリーチャー セファリッド(Cephalid) ウィザード(Wizard)
セファリッドの密告者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時までプロテクション(黒)を失う。
1/1
トーメントは突出して黒が強いセットで、
他色にも黒を後押しするようなカードが何枚か配置されていた。
その中の一枚なのだが絶望的なマナレシオに対してこの能力。
黎明期ならともかく《野生の雑種犬》《獣群の呼び声》などクリーチャーインフレが
始まり出したオデッセイブロックにおいてこの弱さは芸術的だなと思ってしまう。
30.
藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper (1)(緑)(白)
クリーチャー カエル(Frog) ビースト(Beast)
カードを2枚捨てる:藪跳ねアヌーリッドを追放する。
次の終了ステップの開始時に、
藪跳ねアヌーリッドをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
3/4
《獣群の呼び声》環境において3マナ3/4というボディだけでも優秀なのに
《激動》をすり抜けるとんでもないカエル。
当時はまだダメージスタックがあって当て逃げが頻発したので、
初心者とやって揉めた記憶がある。《騒乱の崖地》とかもあったし。
まぁ当て逃げ自体は《霊体の地すべり》以降頻発するけど。
31.
ナントゥーコの追跡者/Nantuko Tracer (1)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect) ドルイド(Druid)
ナントゥーコの追跡者が戦場に出たとき、
あなたは墓地にあるカード1枚を対象とし、
それをオーナーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
2/1
当時を知らないプレイヤーはなんじゃこのクリーチャーと思うかも知れないが
《生ける願い》から持ってこれる墓地掃除だったので重宝された。
出た後は2/1だが、この時代のクリーチャーは隠しテキストとして
飛行と(2)(白)で好きなプロテクションを得るという能力があったため
願いを除いても生物であることは重要だった。
32.
奉納/Oblation (2)(白)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とする。
オーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを2枚引く。
確か出る前の評価が結構割れてたカードだった気がする。
まぁ案の定使われないんだけど。
Foilを持っていたので統率者人気で値段が上がってくるか?と思いきや
まさかのルール改定で再びどん底に。
33.
こじ開け/Break Open (1)(赤)
インスタント
対戦相手がコントロールする裏向きのクリーチャー1体を対象とし、
それを表向きにする。
弱いカード学会では超有名。大抵は2/2バニラより表面の方が
強いに決まってるので、撃つと自分が不利になる変わったカード。
仮に土地の予示や《生けるものの洞窟》でもアドバンテージを失ってる。
《墓火》、《菌獣の横行》など新規メカニズムの対策カードはどうも下手クソ。
34.
暴動/Insurrection (5)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー
すべてのクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそれらのコントロールを得る。
それらは、ターン終了時まで速攻を得る。
リミテのスーパーぶっ壊れ。
単体でもアレだがこのカードの次のセットでLGN(全部生物)が来るのがイカれてる。
35.
千足虫/Gigapede (3)(緑)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect)
被覆
あなたのアップキープの開始時に、千足虫があなたの墓地にある場合、
あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうした場合、千足虫をあなたの手札に戻す。
6/1
見た目以上にシブトいムカデ。
タフネス1だが隠しテキストで飛行を持っているのであまり問題にならない。
元祖発掘みたいな感じだが、ドローが止まらないのでマッドネスを誘発してくれる。
36.
ヒストロドン/Hystrodon (4)(緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
トランプル
ヒストロドンがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
変異(1)(緑)(緑)
3/4
1stツイッターアイコン。通称トロ丼。
これも今見るとそうでもないけど、当時は発売前評価が割れてたカード。
同タイミングで出てくる《尊大なワーム》《貪欲なるベイロス》
《賛美されし天使》全部越えられないことに気づけず、
ばあちゃんから貰った参考書代にてFoilを6800円で買った。
この場を借りて謝罪させていただきます。
37.
萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(黒)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) クレリック(Cleric)
(1):墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
2/2
インカーネーション殺しにして、LGNの数少ないエクステンデッド級カード。
《漁る軟泥》と比べるのはやめろ。
38.
墓所スリヴァー/Crypt Sliver (1)(黒)
クリーチャー スリヴァー(Sliver)
すべてのスリヴァー(Sliver)は「(T):スリヴァー1つを対象とし、それを再生する。」を持つ。
1/1
友達が白黒スリヴァーデッキを使っていて、俺はレッドゾーンを使っていたため、
これが定着すると《栄光》以外の勝ち筋が消滅してしまうという厄介なクリーチャー。
レガシーでは色の問題及び《水晶スリヴァー》と相性が悪いため日の眼を見ることはない。
《精油スリヴァー》《板金スリヴァー》あたりと一緒に
モダンで使えてもいいんじゃないかと思うが
共有能力が変化した今二度と見えることはなさそうなので残念。
39.
ドラゴンの息/Dragon Breath (1)(赤)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つ。
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが戦場に出たとき、
あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの息をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す」ことを選んでもよい。
スカージはマナコストの重い呪文(≒ドラゴン)支援呪文が多く、これもその1枚。
オースに入れておくと、墓地に落とされたこれがそのまま
場に出た《グリセルブランド》や《引き裂かれし永劫、エムラクール》に
エンチャントされ速攻を得てゲームエンドまでもっていける。
この場合オマケみたいについてるパンプ能力もキルターンを早める上でバカにならない。
40.
邪神の寺院/Temple of the False God
土地
(T):(◇)(◇)を加える。この能力は、
あなたが土地を5つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
土地5枚からさらにマナを伸ばすが《永遠のドラゴン》、《正義の命令》があったため
マナはいくらあっても困らなかった。
スカージ版とデュエルデッキ版で邪神の捉え方が違う。
こういう次元に沿ってカード名の解釈を変えるのはあついっすね。
41.
ブルードスター/Broodstar (8)(青)(青)
クリーチャー — ビースト(Beast)
親和(アーティファクト)
飛行
ブルードスターのパワーとタフネスは、あなたがコントロールする
アーティファクトの数に等しい。
*/*
結果的に禁止カード出しまくった親和デッキだが、
MRDまでのブルード親和はまだ常識的だった。
親和の額面状重いカードが、前スカージの《分散の盾》《流れ込む知識》などの
重マナ支援とシナジーしてるのが美しい。
RTRの混成と信心デッキの関係に似ている。
42.
オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたが支払う装備コストは(1)少なくなる。
オーリオックの鋼打ちが装備しているかぎり、
あなたがコントロールする兵士(Soldier)か
騎士(Knight)である各クリーチャーはそれぞれ+1/+1の修整を受ける。
1/1
《銀騎士》が出ることを見越したのか騎士も強化してくれるナイスロード。
もともとそこそこの存在感を示していたが、さらにDSTで《頭蓋骨絞め》を獲得。
こいつがいると《急報》が2マナ4ドローとかになり滅茶苦茶強化された。
実際にはさらに強化された他のデッキのせいで絞めが禁止になってしまったのはご存じの通り。
43.
チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria (3)
アーティファクト
瞬速 親和(アーティファクト)
(T):クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
これが大真面目にデッキに入ってた環境、恐ろしくないですか?
44.
酸化/Oxidize(緑)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
《溶接の壺》をぶち抜く最強の土地破壊カード。
褒賞プロモテキストレスの神河解釈イラストがきれいだから見てちょ。
45.
炉のドラゴン/Furnace Dragon (6)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ドラゴン(Dragon)
親和(アーティファクト) 飛行
炉のドラゴンが戦場に出たとき、あなたがそれを手札から唱えた場合、
すべてのアーティファクトを追放する。
5/5
2ndツイッターアイコン。
こんな能力だけど親和に入っていて、自分が吹き飛ぶけど
相手も吹き飛ぶから5/5飛行がいるこっちのほうが有利という発想はよい。
46.
レオニンのボーラ/Leonin Bola (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「(T),レオニンのボーラをはずす:
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。」を持つ。
装備(1)
コモンにこれが存在しているリミテッド環境、恐ろしくないですか?
47.
空虚への扉/Door to Nothingness (5)
アーティファクト
空虚への扉は、タップ状態で戦場に出る。
(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑),(T),空虚への扉を生け贄に捧げる:
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このゲームに敗北する。
新枠になって気合が入ったのか、ミラディンには《白金の天使》《精神隷属器》
《血清の粉末》みたいなルールへの干渉度が今までと段違いなカードが多い。
これも対戦相手を破壊する書式だったらしいが現在のテキストになったためそれらほどのインパクトはない。
再録されたISD-RTR環境では《遥か見》《彩色の灯篭》《レインジャーの道》あたりで
マナを捻りだして使ってた。バントがゲーム引き延ばしてくるので
つきあわずに勝てるのは強み。土地が伸びる為《世界火》+《スラーグ牙》のプランもとれる。
48.
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
アーティファクト
烈日
(2),仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが、
仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しい、
土地でない各パーマネントを破壊する。
ずーっと2000円しないくらいのカードだったので
4年くらい前に5DN英Foilを3000見で交換したことを未だに後悔している。合掌。
49.
忌みの像/Imi Statue (3)
アーティファクト
プレイヤーは、各アンタップ・ステップに1個より
多くのアーティファクトをアンタップできない。
恒例の後のセットでの対策カード。
一応持っていたが親和はマナを使わずに展開できること、
《電結の荒廃者》《大霊堂の信奉者》《頭蓋囲い》などにより
1体で殴り殺すことが可能なことから、これを置いてなお手遅れなことが多く
親和が禁止された後はしめやかにスタンダードを去った。
僕もこのカード見てセンスなさすぎると思ってMTGから去った。
50.
姥の仮面/Uba Mask (4)
アーティファクト
プレイヤー1人がカードを引くなら、
代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きに追放する。
各プレイヤーは、このターンに自分が姥の仮面によって
追放されたカードをプレイしてもよい。
カードを引く事を置換するので奇跡に強いカードみたいなことを言われていた。
実際に奇跡相手にメイン4マナ通すことの大変さを知っていれば…。
51.
戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War (緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー - 天使(Angel)
飛行
(1)(白):戦争のアスラ、ジェナーラの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
10回に9回はテキスト確認される統率者。
盤面やアドバンテージに関与する能力がなく、EDHにおいては実質的にはフレンチバニラのようなものだが色が強いので肯定される。
実際この色のトップには《浄火の戦術家、デリーヴィー》がおり、殴りジェネラルとしては《数多のラフィーク》に劣るため影は薄いがその分回りのヘイトが低いのはメリットと言えなくもない。
《種子生まれの詩神》置くと無茶苦茶サイズアップできることもある。
52.
極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
クリーチャー 鳥(Bird)
飛行
(T):好きな色のマナ1点を加える。
0/1
MTGを全然やらなくなって5年後くらい経った後、
映画の時間待ちに何の気なしに近くのカードショップ入ったら
2000円のはずのバッパラが320円で売っていて、
は???このゲームどうなってるんだ???と思って4枚買った。
それが復帰するキッカケとなった。
53.
アージェンタムの鎧/Argentum Armor (8)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
装備(6)
復帰した当時は1000円以上のカードなんて絶対買いたくなかったので
白単アーマーという、高くてもせいぜい1枚800円のデッキを使っていた。
安価デッキの宿命として安定性が無茶苦茶低いのであんまり勝てず
結局デッキを強化するためにちょっとならいいかと思って緑白にするため
2000円の《復讐蔦》を4枚買ってしまったのが現在まで続く過ちの始まりとなる。
54.
荒廃後家蜘蛛/Blightwidow (2)(緑)(緑)
クリーチャー 蜘蛛(Spider)
到達 感染
2/4
ミラディン包囲戦私的トップコモン。
基本的に感染持ちはネタ元より重くなるのが常なのだが
これだけは《大蜘蛛》と比較してレシオが変わっていない謎の優遇っぷり。
新たなるファイレクシア以降は接合者サイクルなどの存在から
3/3レベルを見ることも多く戦線を完全に膠着させる。
55.
忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions (2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時か、あなたが白の呪文を唱えるたび、
忠実な軍勢の祭殿の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
(3),(T),忠実な軍勢の祭殿を生け贄に捧げる:
忠実な軍勢の祭殿の上に置かれていた蓄積カウンター1個につき、
無色の1/1のマイア(Myr)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
SOM-ISDスタンダード、世はまさに大デルバー時代。
デルバーを使うのも面白くなかった俺は、
軽い除去と飛行トークンを複数用意できるために比較的相性が良かった黒白トークンを使ってた。
この祭殿は最適な起動タイミングを選ぶ上、マイアトークンが《清浄の名誉》の
修正を受けられないのでかなり使い方が難しい。
ちなみにトークンデッキは全体除去、置物破壊、トランプルを持つケッシグに弱いという致命的な弱点がある。
56.
防御姿勢/Defensive Stance (青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-1/+1の修整を受ける。
弱いカード学会では超有名なカード。
シンプルにテキストが短くて弱いのは芸術点が高い。
このすぐ後に《接地》-(1)(緑)オーラ、つけられている生物飛行を失う-というカードも登場しオーラにも勢いが出てきた。
57.
雲隠れ/Cloudshift(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
未だに覚えているミスなんだが。
相手は外人で、《審判官の使い魔》と《ウルフィーの銀心》を結魂させて
5/5飛行と8/8を作り出し、平地1枚立て手札1枚残してエンド。
ライフ5で絶対に放置できないこちらは、まず《ミジウムの迫撃砲》超過で全体4点を与え、
その後《火柱》で《使い魔》に2点を追撃。《使い魔》が死ねば
結魂が外れて《銀心》も死ぬはずだった。
ところが向こうは「ボーン!!」というクソでかい声出して
《雲隠れ》で《使い魔》をブリンクしてきた。
「《火柱》が立ち消え《迫撃砲》のダメージが清算された《使い魔》が
再び《銀心》と結魂したら水の泡…」と考えた俺はそのまま投了した。
だけど帰りによくよく考えると《雲隠れ》が解決された後
《使い魔》が《銀心》と結魂するまでは《銀心》は4点食らった4/4で死んでるため
「ボーン!!」でもなんでもないし、ただの投了損だった。
負けは負けだが、しかしこのことから
相手のリアクションや予想外のカードに惑わされず、
きちんと盤面とスタックを確認する事が大事だと学ぶことができた。
58.
血統の切断/Sever the Bloodline (3)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと
同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック(5)(黒)(黒)
相手の《高原の狩りの達人》に撃ったら
自分の狩達も飛んで、ブロッカー足りずに死んだ。
59.
月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (3)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー タミヨウ(Tamiyo)
[+1]:パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーがコントロールするタップ状態のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
[-8]:あなたは「あなたの手札の上限はなくなる」と
「いずれかのカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、
あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を持つ紋章を得る。
4
マジで唐突に出てきた神河人。能力よりも顔のほうれい線模様が話題だった記憶。
いわゆるテンプレートPW(+でドロー、-で除去)とは逆に+で除去、-でドロー。その分ちょっと不確実。
SOM-ISDは速攻、除去耐性、二面展開が多くPWの人権が低い時期のため5マナはちょっと重たかった。
手札がしょぼい状態で奥義使ってしまいそのまま負けたことがある。
60.
刺し傷/Stab Wound (2)(黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーは2点のライフを失う。
この時期のリミテでの《群れネズミ》のヤバさは有名だが、
コモンのこいつはたくさん見る為こっちのほうが嫌いだった。
61.
集団疾病/Illness in the Ranks (黒)
エンチャント
クリーチャー・トークンは-1/-1の修整を受ける。
ISDやセレズニアのトークン戦略の重石として刷られたんだろうが
《僧院の導師》が強すぎるので、制限されるまでは
ヴィンテージのサイドボードにぶっこまれていた。
オースにも刺さるので案外多芸なカード。
62.
ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune (3)
アーティファクト
(T):(黒)か(赤)を加える。
(黒)(赤):ターン終了時まで、ラクドスの魔鍵は先制攻撃を持つ
黒であり赤である3/1のデビル(Devil)・アーティファクト・クリーチャーになる。
ISD-RTR環境には最初ジャンドから入ったためお世話になった。
当時の環境には《スラーグ牙》というMTGを知らない人が作ったカードがあるため
3/1先制攻撃がそれなりに役だつ場面も多い。
63.
戦導者のらせん/Warleader’s Helix (2)(赤)(白)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。
戦導者のらせんはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
「プロフェシーの再来」「福袋のスぺーサー」「ドラゴンの迷路なのにドラゴンを冠するカードが1枚しかない」「一番高いのが《復活の声》Foil、二番目に高いのが《復活の声》、三番目に高いのが《復活の声》トークン(当時)」など悪評が多いこのブロックだが、
《稲妻のらせん》という絶対的に強い呪文ならさすがに…とはいえ2マナも太ってしまったのは痛い。
こんなになってしまったのは《瞬唱の魔道士》というカードのせいらしい。
64.
悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver (1)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー アショク(Ashiok)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
[-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、点数で見たマナ・コストが
Xのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。
[-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
3
旧2chで「もしラヴニカ落ちるまでにアショクが大活躍したらケツからマカロニグラタン食ってやるよ」というレスがあったせいでケツマカロニと呼ばれていた、風評被害甚だしいカード。
3マナで即忠誠度5までもっていけるのを評価する層と、出たターンは何もせず、次のターンも何もしないかもしれずと能力の悠長さを指摘する層と割と賛否両論だった。
最終的にラヴニカが落ちるまでは信心デッキが幅を利かせていたのもあってあまり活躍できずケツは守られた模様。
自分もエスパーコントロールで使ったが3マナは《解消》《英雄の破滅》を構えたいのでイマイチ。
ドラフトでは何度も勝たせてくれたので神。
65.
タッサの使者/Thassa’s Emissary (3)(青)
クリーチャー エンチャント カニ(Crab)
授与(5)(青)
タッサの使者かエンチャントされているクリーチャーが
プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
3/3
オーラを目立たせるために授与というシステム作ったはいいが
壊れになることを恐れかなり慎重な調整をしてきた結果、
全体的にリミテベースの強さに収まってしまった。
こいつはリミテでよく使ったカード。
6マナはちと重いが+3/+3の1ドローはどちゃくそ強い。
66.
都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis (2)(白)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント 神(God)
破壊不能
あなたの白と青への信心が7未満であるかぎり、
都市国家の神、エファラはクリーチャーではない。
各アップキープの開始時に、その直前のターンにあなたがあなたのコントロール下で
他のクリーチャーを戦場に出していた場合、カードを1枚引く。
6/5
神々の軍勢のいわゆる小神サイクル。
小神全般に言えるが信心7は見た目以上に重い。
俺はこいつが強いと思って1000円で2枚買ったがいまいち。
桃園の契り/Peach Garden Oath (白)
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたは2点のライフを得る。
三人で酒飲む時は必ずこれをやる。
2.
蜀の輜重隊/Shu Grain Caravan (2)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
蜀の輜重隊が戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。
2/2
このカードで輜重隊(しちょうたい)の読み方を知っていたお陰で
俺は先生から褒められた。高校で褒められた唯一の記憶だ…。
3.
人もどき/Anthroplasm (2)(青)(青)
クリーチャー 多相の戦士(Shapeshifter)
人もどきは、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(X),(T):人もどきからすべての+1/+1カウンターを取り除き、
人もどきの上に+1/+1カウンターをX個置く。
0/0
やべーカード名。
「お前アンスロプラズムじゃん!」など人の悪口言う時に欠かせない1枚。
4.
テレパシー/Telepathy (青)
エンチャント
あなたの対戦相手は、手札を公開した状態でプレイする。
最初強いと思って使っていたが相手の手札が見えてても対処できなきゃどーしようもない。
MTGwikiでしばらくの間ヴィンテージで使われてるとか書いてあって????だったのが今見たら消えていた。
代わりに「統率者戦などの多人数戦ではカード1枚のディスアドバンテージは気にならないから有用」とか書かれていて
《秘儀の否定》が使われてる意味?????となってしまった。
5.
役畜/Beast of Burden (6)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム(Golem)
役畜のパワーとタフネスは、それぞれ戦場に出ているクリーチャーの数に等しい。
*/*
デュエルマスターズで超強力クリーチャーとして紹介されたので800円で2枚買った。
記憶の中で最初に買ったシングルカード。
でも冷静に考えて他に生物5体並んでてようやく6マナ6/6が超強力なわけないだろ。俺の1600円は…。
6.
棘のスリヴァー/Barbed Sliver (2)(赤)
クリーチャー スリヴァー(Sliver)
すべてのスリヴァー(Sliver)・クリーチャーは
「(2):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。」を持つ。
2/2
多くの人がそうであるように、初めてまともに60枚で組んだデッキはスリヴァーデッキだった。
とはいえパック剥いて出てきたり、人からもらったりしたスリヴァー全部突っ込んだ黒抜き4色で4積みのカードもなし。
しかし友達のデッキもそんな感じなので、グダグダになった結果こいつのおかげで+5/+0修正とかもでき、結構勝たせてくれた。
7.
瞑想/Meditate (2)(青)
インスタント
カードを4枚引く。あなたの次のターンを飛ばす。
大昔これ使われた後、こっちがエンドして…って言ったら
「じゃあアンタップ」って言って自分のターン飛ばさずに始めようとする人がいた。
その時は「うっかりしてたのかな」と思ったけど
他のマッチでも同じことやって指摘されてたからアレはワンチャン狙いだったのかな
現実のイカサマは想像以上に下らない方法で行なわれるから気をつけよう。
8.
前知/Precognition (4)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。
あなたはそのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
そうした場合、あなたはそのカードをそのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
友達の《ブービートラップ》デッキに入ってた。
なんかどっかで見たテキストじゃないですか?
当時の開発はこれを5マナの効果だと思ってて、それは恐らく正解だった。
9.
旗印/Coat of Arms (5)
アーティファクト
各クリーチャーは、それと共通のクリーチャー・タイプを少なくとも1つ持つ、
戦場に出ている他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける。
部族支援カード、EDHでもたまに見る。
INV-ODSのリス対立に突っ込んでいて、リスが全部5/5とかになるので楽しいのだが、
でかくしてもタップコストにあてなきゃいけないし、
リスがそれだけ並んでる場はもう勝ってる場なので、出す意味は薄かった。
10.
孵卵するスパイク/Spike Hatcher (6)(緑)
クリーチャー スパイク(Spike)
孵卵するスパイクは、その上に+1/+1カウンターが6個置かれた状態で戦場に出る。
(2),孵卵するスパイクから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。
(1),孵卵するスパイクから+1/+1カウンターを1個取り除く:孵卵するスパイクを再生する。
0/0
スリヴァーの次はスパイクデッキを使っていて、デカいし親玉みたいな感じだった。
実際に使ってるとカウンター移すだけなのにマナがいるせいでテンポ損が凄く、
当時の黒や赤の速度には追い付けない。
《スパイクの織り手》《スパイクの飼育係》が強い理由がわかる。
11.
玉虫色のドレイク/Iridescent Drake (3)(青)
クリーチャー — ドレイク(Drake)
飛行
玉虫色のドレイクが戦場に出たとき、いずれかの墓地にある
オーラ(Aura)・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で
玉虫色のドレイクにつけた状態で戦場に出す。
2/2
いわゆる玉虫アルターのキーカード。たぶん初めて使われた純粋なコンボデッキ。
今見たらエラッタ1カ月で出たらしいけど、使われたのもっと後だったような…。
12.
調和ある収斂/Harmonic Convergence (2)(緑)
インスタント
すべてのエンチャントをそれぞれのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
補充対策カード。当時補充はかなり高いデッキで、友達でちゃんと構築してるやつはいなかったのだが、
前も書いたように殺意低いデッキ同士でやりあってるためゲームが長引き、
最終的には補充引かれてしまうことが多かったのでこういうカードは必須だった。
13.
魔力流出/Energy Flux (2)(青)
エンチャント
すべてのアーティファクトは「あなたのアップキープの開始時に、
あなたが(2)を支払わないかぎり、このアーティファクトを生け贄に捧げる。」を持つ。
ヴィンテのワクショ殺し。
置ければもちろん強いが《磁石のゴーレム》や《アメジストのとげ》が4積みのころは
特に後手だとメインで3マナ出すこと自体が結構難しかった。
今はマナ拘束系が減ってきてるのでわりかし有用。
14.
血の猟犬 (2)(赤)
クリーチャー 猟犬(Hound)
あなたがダメージを与えられるたび、
あなたはそのダメージの点数に等しい数の+1/+1カウンターを血の猟犬の上に置いてもよい。
あなたの終了ステップの開始時に、血の猟犬からすべての+1/+1カウンターを取り除く。
1/1
パック剥いてる時にレアの上のカードをずらして確認していくと
クリーチャーで…1/1!?コストは…(2)(赤)!?
きた!《ゴブリンの太守スクイー》だ!となって無事爆死する。
15.
腐食バチ/Caustic Wasps (2)(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect)
飛行
腐食バチがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。
あなたは、それを破壊してもよい。
1/1
《忍び寄るカビ》を持ってなかったので友達の《石臼》をぶっ壊すのに使っていた。
友達が《物語の円》を手に入れるまで…。
16.
スカイシュラウドのこぶ背獣/Skyshroud Ridgeback (緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
消散2
2/3
《怨恨》持たせて殴ると強いんだけど、それは《怨恨》が強いんだよな。
17.
地雷持ち/Mine Bearer (2)(白)
クリーチャー 人間(Human) 兵士(Soldier)
(T),地雷持ちを生け贄に捧げる:攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
1/1
腐女子だ。
18.
廃止/Abolish (1)(白)(白)
インスタント
あなたは、この呪文のマナ・コストを支払うのではなく、
平地(Plains)カードを1枚捨ててもよい。
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
ピッチ《解呪》。《水位の上昇》ぶち壊すのに一役買ってくれた。
このカードが収録されているプロフェシーは「最弱セット」「プロ屁シー」
「一番高いカードがコモン」など不名誉なあだ名が多いが
ピッチという絶対的に強いメカニズムならさすがにこのカードパワー。
もちろんこのサイクル全部強い…と思いきや《発生》だけはなかったことに…。
19.
冬月台地/Wintermoon Mesa
土地
冬月台地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(2),(T),冬月台地を生け贄に捧げる:土地2つを対象とし、それらをタップする。
弱いカード学会では超有名。《リシャーダの港》《黄塵地帯》《水位の上昇》
《からみつく鉄線》などの強力拘束カードの大トリに控えしがこれ。
リシャポがあるのにわざわざ弱くして刷った意味がよくわからない。
イラストはかなり綺麗。《謎めいた命令》のアレっぽい。
20.
思考吸飲/Thoughtleech (緑)(緑)
エンチャント
対戦相手がコントロールする島1つがタップ状態になるたび、
あなたは1点のライフを得てもよい。
特定の色を咎める、いわゆる色対策カード。
《寒け》《天界の粛清》《生命散らしのゾンビ》《紅蓮破》のような
強力カードがあるなかで、このカードのような対策になってないカードも数多い。
しかし「初心者はライフを大事にする」と言われる通り俺はしっかりサイドに2枚積んでいた。
21.
怒り狂うカヴー/Raging Kavu (1)(赤)(緑)
クリーチャー カヴー(Kavu)
瞬速 速攻
3/1
初の瞬速・速攻同時持ち。(当時は瞬速という言葉はなかったが)
今ならコモンでも違和感ないけど、なんとレア。
結構強いカードだったはずなのに時の流れを感じる1枚。
22.
ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis
伝説の土地
(T):(◇)を加える。
(4)(赤),(T),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。
ケルドの死滅都市はそれに2点のダメージを与える。
実質6マナ払って一体生贄にしてようやく2点?
強さが全く理解できなかったので当時ショップに来てた中学生に
「それ抜いたほうがいいよ」とアドバイスしてしまった。
この場を借りて謝罪させて頂きます。
23.
急流/Rushing River (2)(青)
インスタント
キッカー 土地を1つ生け贄に捧げる。
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
急流がキッカーされていたなら、別の土地でないパーマネント1つを対象とし、
それをオーナーの手札に戻す。
カナスレで稀に採用されていた強力なバウンス呪文。
マナ否定戦略がハマってる状態だと
パーマネント2つ出し直してる間に殴り倒せるため、実質除去呪文として働く。
墓地が2枚肥えるので《敏捷なマングース》とも好相性。
24.
破壊的な流動/Destructive Flow(黒)(赤)(緑)
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーは基本でない土地1つを生け贄に捧げる。
エクステンデッドではいわゆるフロウロックを使っていたので思い入れのある1枚。
一ターン目《深き闇のエルフ》から二ターン目に出てくるとそれだけで勝てるマッチもあった。
本当はこういうカードこそレガシーで使いたい。
25.
窒息の旋風/Suffocating Blast (1)(青)(青)(赤)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。クリーチャー1体を対象とする。
窒息の旋風はそれに3点のダメージを与える。
《対抗呪文》+αサイクルの赤。なんと生物がいないと撃てない。
当時アポカリプスはレア期待値が高くて
剥けば剥くほど儲かるみたいなこと言われてたが
俺はこればっか引いてて別に儲からなかった(たぶん6枚くらいある)。
26.
神秘の蛇/Mystic Snake (1)(緑)(青)(青)
クリーチャー 蛇(Snake)
瞬速
神秘の蛇が戦場に出たとき、呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
2/2
《対抗呪文》+αサイクルの緑。
デザイン自体はめちゃくちゃ好き、最近強化版みたいのが出たけど。
カウンターがそのままタッパーになるのが強いと思って
リス対立に入れてたんだけど、マナコストが3以上によりすぎて事故死が多発した。
27.
包み込む炎 (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。包み込む炎はそれに1点のダメージを与える。
このターン、それは再生できない。
フラッシュバック(3)(赤)
同期でコモンの《炎の稲妻》に比べるとアンコモンのくせに今一つ影が薄い。
俺は《幽体オオヤマネコ》が嫌いすぎたので使っていたが、
《パッチワーク・ノーム》や《夜景学院の使い魔》など案外見れる範囲は広い。
プレイヤーにさえ撃てればもうちょっと…
28.
郷愁的な夢/Nostalgic Dreams (緑)(緑)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、カードをX枚捨てる。
あなたの墓地にあるカードX枚を対象とし、
それらをあなたの手札に戻す。郷愁的な夢を追放する。
最初は騒がれてたけど結局使われなかったカードの1枚。
正直まだ強いと思ってる。EDHでワンチャンねーか?ねーか。
29.
セファリッドの密告者/Cephalid Snitch (1)(青)
クリーチャー セファリッド(Cephalid) ウィザード(Wizard)
セファリッドの密告者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時までプロテクション(黒)を失う。
1/1
トーメントは突出して黒が強いセットで、
他色にも黒を後押しするようなカードが何枚か配置されていた。
その中の一枚なのだが絶望的なマナレシオに対してこの能力。
黎明期ならともかく《野生の雑種犬》《獣群の呼び声》などクリーチャーインフレが
始まり出したオデッセイブロックにおいてこの弱さは芸術的だなと思ってしまう。
30.
藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper (1)(緑)(白)
クリーチャー カエル(Frog) ビースト(Beast)
カードを2枚捨てる:藪跳ねアヌーリッドを追放する。
次の終了ステップの開始時に、
藪跳ねアヌーリッドをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
3/4
《獣群の呼び声》環境において3マナ3/4というボディだけでも優秀なのに
《激動》をすり抜けるとんでもないカエル。
当時はまだダメージスタックがあって当て逃げが頻発したので、
初心者とやって揉めた記憶がある。《騒乱の崖地》とかもあったし。
まぁ当て逃げ自体は《霊体の地すべり》以降頻発するけど。
31.
ナントゥーコの追跡者/Nantuko Tracer (1)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect) ドルイド(Druid)
ナントゥーコの追跡者が戦場に出たとき、
あなたは墓地にあるカード1枚を対象とし、
それをオーナーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
2/1
当時を知らないプレイヤーはなんじゃこのクリーチャーと思うかも知れないが
《生ける願い》から持ってこれる墓地掃除だったので重宝された。
出た後は2/1だが、この時代のクリーチャーは隠しテキストとして
飛行と(2)(白)で好きなプロテクションを得るという能力があったため
願いを除いても生物であることは重要だった。
32.
奉納/Oblation (2)(白)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とする。
オーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを2枚引く。
確か出る前の評価が結構割れてたカードだった気がする。
まぁ案の定使われないんだけど。
Foilを持っていたので統率者人気で値段が上がってくるか?と思いきや
まさかのルール改定で再びどん底に。
33.
こじ開け/Break Open (1)(赤)
インスタント
対戦相手がコントロールする裏向きのクリーチャー1体を対象とし、
それを表向きにする。
弱いカード学会では超有名。大抵は2/2バニラより表面の方が
強いに決まってるので、撃つと自分が不利になる変わったカード。
仮に土地の予示や《生けるものの洞窟》でもアドバンテージを失ってる。
《墓火》、《菌獣の横行》など新規メカニズムの対策カードはどうも下手クソ。
34.
暴動/Insurrection (5)(赤)(赤)(赤)
ソーサリー
すべてのクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそれらのコントロールを得る。
それらは、ターン終了時まで速攻を得る。
リミテのスーパーぶっ壊れ。
単体でもアレだがこのカードの次のセットでLGN(全部生物)が来るのがイカれてる。
35.
千足虫/Gigapede (3)(緑)(緑)
クリーチャー 昆虫(Insect)
被覆
あなたのアップキープの開始時に、千足虫があなたの墓地にある場合、
あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうした場合、千足虫をあなたの手札に戻す。
6/1
見た目以上にシブトいムカデ。
タフネス1だが隠しテキストで飛行を持っているのであまり問題にならない。
元祖発掘みたいな感じだが、ドローが止まらないのでマッドネスを誘発してくれる。
36.
ヒストロドン/Hystrodon (4)(緑)
クリーチャー ビースト(Beast)
トランプル
ヒストロドンがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
変異(1)(緑)(緑)
3/4
1stツイッターアイコン。通称トロ丼。
これも今見るとそうでもないけど、当時は発売前評価が割れてたカード。
同タイミングで出てくる《尊大なワーム》《貪欲なるベイロス》
《賛美されし天使》全部越えられないことに気づけず、
ばあちゃんから貰った参考書代にてFoilを6800円で買った。
この場を借りて謝罪させていただきます。
37.
萎縮した卑劣漢/Withered Wretch(黒)(黒)
クリーチャー ゾンビ(Zombie) クレリック(Cleric)
(1):墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。
2/2
インカーネーション殺しにして、LGNの数少ないエクステンデッド級カード。
《漁る軟泥》と比べるのはやめろ。
38.
墓所スリヴァー/Crypt Sliver (1)(黒)
クリーチャー スリヴァー(Sliver)
すべてのスリヴァー(Sliver)は「(T):スリヴァー1つを対象とし、それを再生する。」を持つ。
1/1
友達が白黒スリヴァーデッキを使っていて、俺はレッドゾーンを使っていたため、
これが定着すると《栄光》以外の勝ち筋が消滅してしまうという厄介なクリーチャー。
レガシーでは色の問題及び《水晶スリヴァー》と相性が悪いため日の眼を見ることはない。
《精油スリヴァー》《板金スリヴァー》あたりと一緒に
モダンで使えてもいいんじゃないかと思うが
共有能力が変化した今二度と見えることはなさそうなので残念。
39.
ドラゴンの息/Dragon Breath (1)(赤)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは速攻を持つ。
(赤):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが戦場に出たとき、
あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの息をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す」ことを選んでもよい。
スカージはマナコストの重い呪文(≒ドラゴン)支援呪文が多く、これもその1枚。
オースに入れておくと、墓地に落とされたこれがそのまま
場に出た《グリセルブランド》や《引き裂かれし永劫、エムラクール》に
エンチャントされ速攻を得てゲームエンドまでもっていける。
この場合オマケみたいについてるパンプ能力もキルターンを早める上でバカにならない。
40.
邪神の寺院/Temple of the False God
土地
(T):(◇)(◇)を加える。この能力は、
あなたが土地を5つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。
土地5枚からさらにマナを伸ばすが《永遠のドラゴン》、《正義の命令》があったため
マナはいくらあっても困らなかった。
スカージ版とデュエルデッキ版で邪神の捉え方が違う。
こういう次元に沿ってカード名の解釈を変えるのはあついっすね。
41.
ブルードスター/Broodstar (8)(青)(青)
クリーチャー — ビースト(Beast)
親和(アーティファクト)
飛行
ブルードスターのパワーとタフネスは、あなたがコントロールする
アーティファクトの数に等しい。
*/*
結果的に禁止カード出しまくった親和デッキだが、
MRDまでのブルード親和はまだ常識的だった。
親和の額面状重いカードが、前スカージの《分散の盾》《流れ込む知識》などの
重マナ支援とシナジーしてるのが美しい。
RTRの混成と信心デッキの関係に似ている。
42.
オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたが支払う装備コストは(1)少なくなる。
オーリオックの鋼打ちが装備しているかぎり、
あなたがコントロールする兵士(Soldier)か
騎士(Knight)である各クリーチャーはそれぞれ+1/+1の修整を受ける。
1/1
《銀騎士》が出ることを見越したのか騎士も強化してくれるナイスロード。
もともとそこそこの存在感を示していたが、さらにDSTで《頭蓋骨絞め》を獲得。
こいつがいると《急報》が2マナ4ドローとかになり滅茶苦茶強化された。
実際にはさらに強化された他のデッキのせいで絞めが禁止になってしまったのはご存じの通り。
43.
チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria (3)
アーティファクト
瞬速 親和(アーティファクト)
(T):クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
これが大真面目にデッキに入ってた環境、恐ろしくないですか?
44.
酸化/Oxidize(緑)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
《溶接の壺》をぶち抜く最強の土地破壊カード。
褒賞プロモテキストレスの神河解釈イラストがきれいだから見てちょ。
45.
炉のドラゴン/Furnace Dragon (6)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー ドラゴン(Dragon)
親和(アーティファクト) 飛行
炉のドラゴンが戦場に出たとき、あなたがそれを手札から唱えた場合、
すべてのアーティファクトを追放する。
5/5
2ndツイッターアイコン。
こんな能力だけど親和に入っていて、自分が吹き飛ぶけど
相手も吹き飛ぶから5/5飛行がいるこっちのほうが有利という発想はよい。
46.
レオニンのボーラ/Leonin Bola (1)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは「(T),レオニンのボーラをはずす:
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。」を持つ。
装備(1)
コモンにこれが存在しているリミテッド環境、恐ろしくないですか?
47.
空虚への扉/Door to Nothingness (5)
アーティファクト
空虚への扉は、タップ状態で戦場に出る。
(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑),(T),空虚への扉を生け贄に捧げる:
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このゲームに敗北する。
新枠になって気合が入ったのか、ミラディンには《白金の天使》《精神隷属器》
《血清の粉末》みたいなルールへの干渉度が今までと段違いなカードが多い。
これも対戦相手を破壊する書式だったらしいが現在のテキストになったためそれらほどのインパクトはない。
再録されたISD-RTR環境では《遥か見》《彩色の灯篭》《レインジャーの道》あたりで
マナを捻りだして使ってた。バントがゲーム引き延ばしてくるので
つきあわずに勝てるのは強み。土地が伸びる為《世界火》+《スラーグ牙》のプランもとれる。
48.
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives (X)
アーティファクト
烈日
(2),仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが、
仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しい、
土地でない各パーマネントを破壊する。
ずーっと2000円しないくらいのカードだったので
4年くらい前に5DN英Foilを3000見で交換したことを未だに後悔している。合掌。
49.
忌みの像/Imi Statue (3)
アーティファクト
プレイヤーは、各アンタップ・ステップに1個より
多くのアーティファクトをアンタップできない。
恒例の後のセットでの対策カード。
一応持っていたが親和はマナを使わずに展開できること、
《電結の荒廃者》《大霊堂の信奉者》《頭蓋囲い》などにより
1体で殴り殺すことが可能なことから、これを置いてなお手遅れなことが多く
親和が禁止された後はしめやかにスタンダードを去った。
僕もこのカード見てセンスなさすぎると思ってMTGから去った。
50.
姥の仮面/Uba Mask (4)
アーティファクト
プレイヤー1人がカードを引くなら、
代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きに追放する。
各プレイヤーは、このターンに自分が姥の仮面によって
追放されたカードをプレイしてもよい。
カードを引く事を置換するので奇跡に強いカードみたいなことを言われていた。
実際に奇跡相手にメイン4マナ通すことの大変さを知っていれば…。
51.
戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War (緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー - 天使(Angel)
飛行
(1)(白):戦争のアスラ、ジェナーラの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
10回に9回はテキスト確認される統率者。
盤面やアドバンテージに関与する能力がなく、EDHにおいては実質的にはフレンチバニラのようなものだが色が強いので肯定される。
実際この色のトップには《浄火の戦術家、デリーヴィー》がおり、殴りジェネラルとしては《数多のラフィーク》に劣るため影は薄いがその分回りのヘイトが低いのはメリットと言えなくもない。
《種子生まれの詩神》置くと無茶苦茶サイズアップできることもある。
52.
極楽鳥/Birds of Paradise (緑)
クリーチャー 鳥(Bird)
飛行
(T):好きな色のマナ1点を加える。
0/1
MTGを全然やらなくなって5年後くらい経った後、
映画の時間待ちに何の気なしに近くのカードショップ入ったら
2000円のはずのバッパラが320円で売っていて、
は???このゲームどうなってるんだ???と思って4枚買った。
それが復帰するキッカケとなった。
53.
アージェンタムの鎧/Argentum Armor (8)
アーティファクト 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+6/+6の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
装備(6)
復帰した当時は1000円以上のカードなんて絶対買いたくなかったので
白単アーマーという、高くてもせいぜい1枚800円のデッキを使っていた。
安価デッキの宿命として安定性が無茶苦茶低いのであんまり勝てず
結局デッキを強化するためにちょっとならいいかと思って緑白にするため
2000円の《復讐蔦》を4枚買ってしまったのが現在まで続く過ちの始まりとなる。
54.
荒廃後家蜘蛛/Blightwidow (2)(緑)(緑)
クリーチャー 蜘蛛(Spider)
到達 感染
2/4
ミラディン包囲戦私的トップコモン。
基本的に感染持ちはネタ元より重くなるのが常なのだが
これだけは《大蜘蛛》と比較してレシオが変わっていない謎の優遇っぷり。
新たなるファイレクシア以降は接合者サイクルなどの存在から
3/3レベルを見ることも多く戦線を完全に膠着させる。
55.
忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions (2)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時か、あなたが白の呪文を唱えるたび、
忠実な軍勢の祭殿の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
(3),(T),忠実な軍勢の祭殿を生け贄に捧げる:
忠実な軍勢の祭殿の上に置かれていた蓄積カウンター1個につき、
無色の1/1のマイア(Myr)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
SOM-ISDスタンダード、世はまさに大デルバー時代。
デルバーを使うのも面白くなかった俺は、
軽い除去と飛行トークンを複数用意できるために比較的相性が良かった黒白トークンを使ってた。
この祭殿は最適な起動タイミングを選ぶ上、マイアトークンが《清浄の名誉》の
修正を受けられないのでかなり使い方が難しい。
ちなみにトークンデッキは全体除去、置物破壊、トランプルを持つケッシグに弱いという致命的な弱点がある。
56.
防御姿勢/Defensive Stance (青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-1/+1の修整を受ける。
弱いカード学会では超有名なカード。
シンプルにテキストが短くて弱いのは芸術点が高い。
このすぐ後に《接地》-(1)(緑)オーラ、つけられている生物飛行を失う-というカードも登場しオーラにも勢いが出てきた。
57.
雲隠れ/Cloudshift(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
未だに覚えているミスなんだが。
相手は外人で、《審判官の使い魔》と《ウルフィーの銀心》を結魂させて
5/5飛行と8/8を作り出し、平地1枚立て手札1枚残してエンド。
ライフ5で絶対に放置できないこちらは、まず《ミジウムの迫撃砲》超過で全体4点を与え、
その後《火柱》で《使い魔》に2点を追撃。《使い魔》が死ねば
結魂が外れて《銀心》も死ぬはずだった。
ところが向こうは「ボーン!!」というクソでかい声出して
《雲隠れ》で《使い魔》をブリンクしてきた。
「《火柱》が立ち消え《迫撃砲》のダメージが清算された《使い魔》が
再び《銀心》と結魂したら水の泡…」と考えた俺はそのまま投了した。
だけど帰りによくよく考えると《雲隠れ》が解決された後
《使い魔》が《銀心》と結魂するまでは《銀心》は4点食らった4/4で死んでるため
「ボーン!!」でもなんでもないし、ただの投了損だった。
負けは負けだが、しかしこのことから
相手のリアクションや予想外のカードに惑わされず、
きちんと盤面とスタックを確認する事が大事だと学ぶことができた。
58.
血統の切断/Sever the Bloodline (3)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それと、そのクリーチャーと
同じ名前を持つ他のすべてのクリーチャーを追放する。
フラッシュバック(5)(黒)(黒)
相手の《高原の狩りの達人》に撃ったら
自分の狩達も飛んで、ブロッカー足りずに死んだ。
59.
月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (3)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー タミヨウ(Tamiyo)
[+1]:パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーがコントロールするタップ状態のクリーチャー1体につきカードを1枚引く。
[-8]:あなたは「あなたの手札の上限はなくなる」と
「いずれかのカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、
あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を持つ紋章を得る。
4
マジで唐突に出てきた神河人。能力よりも顔のほうれい線模様が話題だった記憶。
いわゆるテンプレートPW(+でドロー、-で除去)とは逆に+で除去、-でドロー。その分ちょっと不確実。
SOM-ISDは速攻、除去耐性、二面展開が多くPWの人権が低い時期のため5マナはちょっと重たかった。
手札がしょぼい状態で奥義使ってしまいそのまま負けたことがある。
60.
刺し傷/Stab Wound (2)(黒)
エンチャント オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、
そのプレイヤーは2点のライフを失う。
この時期のリミテでの《群れネズミ》のヤバさは有名だが、
コモンのこいつはたくさん見る為こっちのほうが嫌いだった。
61.
集団疾病/Illness in the Ranks (黒)
エンチャント
クリーチャー・トークンは-1/-1の修整を受ける。
ISDやセレズニアのトークン戦略の重石として刷られたんだろうが
《僧院の導師》が強すぎるので、制限されるまでは
ヴィンテージのサイドボードにぶっこまれていた。
オースにも刺さるので案外多芸なカード。
62.
ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune (3)
アーティファクト
(T):(黒)か(赤)を加える。
(黒)(赤):ターン終了時まで、ラクドスの魔鍵は先制攻撃を持つ
黒であり赤である3/1のデビル(Devil)・アーティファクト・クリーチャーになる。
ISD-RTR環境には最初ジャンドから入ったためお世話になった。
当時の環境には《スラーグ牙》というMTGを知らない人が作ったカードがあるため
3/1先制攻撃がそれなりに役だつ場面も多い。
63.
戦導者のらせん/Warleader’s Helix (2)(赤)(白)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。
戦導者のらせんはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
「プロフェシーの再来」「福袋のスぺーサー」「ドラゴンの迷路なのにドラゴンを冠するカードが1枚しかない」「一番高いのが《復活の声》Foil、二番目に高いのが《復活の声》、三番目に高いのが《復活の声》トークン(当時)」など悪評が多いこのブロックだが、
《稲妻のらせん》という絶対的に強い呪文ならさすがに…とはいえ2マナも太ってしまったのは痛い。
こんなになってしまったのは《瞬唱の魔道士》というカードのせいらしい。
64.
悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver (1)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー アショク(Ashiok)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
[-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、点数で見たマナ・コストが
Xのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。
そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。
[-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
3
旧2chで「もしラヴニカ落ちるまでにアショクが大活躍したらケツからマカロニグラタン食ってやるよ」というレスがあったせいでケツマカロニと呼ばれていた、風評被害甚だしいカード。
3マナで即忠誠度5までもっていけるのを評価する層と、出たターンは何もせず、次のターンも何もしないかもしれずと能力の悠長さを指摘する層と割と賛否両論だった。
最終的にラヴニカが落ちるまでは信心デッキが幅を利かせていたのもあってあまり活躍できずケツは守られた模様。
自分もエスパーコントロールで使ったが3マナは《解消》《英雄の破滅》を構えたいのでイマイチ。
ドラフトでは何度も勝たせてくれたので神。
65.
タッサの使者/Thassa’s Emissary (3)(青)
クリーチャー エンチャント カニ(Crab)
授与(5)(青)
タッサの使者かエンチャントされているクリーチャーが
プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
3/3
オーラを目立たせるために授与というシステム作ったはいいが
壊れになることを恐れかなり慎重な調整をしてきた結果、
全体的にリミテベースの強さに収まってしまった。
こいつはリミテでよく使ったカード。
6マナはちと重いが+3/+3の1ドローはどちゃくそ強い。
66.
都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis (2)(白)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント 神(God)
破壊不能
あなたの白と青への信心が7未満であるかぎり、
都市国家の神、エファラはクリーチャーではない。
各アップキープの開始時に、その直前のターンにあなたがあなたのコントロール下で
他のクリーチャーを戦場に出していた場合、カードを1枚引く。
6/5
神々の軍勢のいわゆる小神サイクル。
小神全般に言えるが信心7は見た目以上に重い。
俺はこいつが強いと思って1000円で2枚買ったがいまいち。
ヴィンテージ環境
2018年5月23日・ワークショップ
ヴィンテージといえばパワー9、次いで《Mishra’s Workshop》ということで、
やはりアーティファクト単デッキの印象が強いと思われます
少し前までの茶単デッキのイメージはワクショ!モックス!モックス!
《虚空の杯》やら《磁石のゴーレム》やら《アメジストのとげ》やら置いて勝ち!という感じでしたが、
これらの拘束カードは毎年の恒例行事のように次々と制限リストへ送られ、
もはや安定してマナ拘束を仕掛けることは困難になりました
そのため現在のワークショップ系はアグロに寄せて殴り倒すデッキと
ロックにこだわるデッキに大きく二分しています
アグロで主流なデッキは《電結の荒廃者》を軸としたラヴィジャーショップというタイプで、
《鋼の監視者》、《歩行バリスタ》との強固な三角シナジーにより高打 点をたたき出します
2マナクリーチャーを何体も並べるのは一見モタモタしているように見えますが、
《Mishra’s Workshop》に加え《古の墳墓》や《トレイリアのアカデミー》など
土地基盤がずば抜けたマナ生成スピードを持つことや、
《抵抗の宝球》などの妨害カードにより相対的に相手が減速することから
必要な打点をそろえることはそれほど困難ではありません
その他特徴的な採用として、カラデシュのニューフェイス《鋳造所の検査官》は
《抵抗の宝球》の影響を帳消しにしてくれます
《先駆のゴーレム》もこの環境ならではの採用ですね
単体除去に乏しいミラーマッチでは特に強く、デメリット能力も《電結の荒廃者》が軽減してくれます
前から使われてはいましたがデメリット能力が《磁石のゴーレム》も参照してしまうため、
《磁石のゴーレム》制限後に特によく見るようになりました
一方でロックに重点を置いたタイプはスタックスと呼ばれ《煙突》の採用が特徴的です
これは互いのパーマネントを削っていくため、
一度機能しだせば、《露天鉱床》《不毛の大地》と合わせて土地が伸びなくなり、
置物によるマナ拘束よりもより強固に相手をロックすることができます
デッキ構成も《世界のるつぼ》や《The Tabernacle at Pendrell Vale》など
《煙突》と相性の良いカードが選択されています
茶単系デッキ共通の欠点としてはドロー手段がないため初手依存度が高いこと、
また環境柄アーティファクトへのヘイトは尋常でないほどに高く、
最近加入した《力づく》を始め《静寂》《無のロッド》《魔力流出》など
容易に1体多数交換をとられてガス欠になる場面も少なくありません
とはいえ他のデッキが制限カードを砕いて3マナひねり出してる中、
アーティファクト制約だけで毎ターン3マナ供給してくれるワークショップは、
制限されない限りこれからも存在感を発揮し続けるでしょう
・オース
オースは《ドルイドの誓い》を用いて
ライブラリーのデカブツを直接呼び出してゲームエンドを狙うデ ッキです
生物踏み倒しという点で使用感はレガシーのショーテルに近く、
実際に手札に来た時のために《実物提示教育》を採用しているタイプや
加えて《全知》を採用しているタイプもあります(オムニオース)
相手がビートダウンであれば実質的に一枚コンボとして機能しますし、
相手がクリーチャーを出してこない場合も《禁忌の果樹園》によって
強引にトークンを押しつけることで条件達成を行ないます
踏み倒しといえばどうせ《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《グリセルブランド》だろう
と思われる方も多いでしょうし、実際そうなんですが、
現在これらと並ぶ採用率を誇るクリーチャーがいます、それが《業火のタイタン》です
理由として非伝説であるため《カラカス 》が刺さらないこと、
《封じ込める僧侶》や《墓堀りの檻》環境下でもギリギリ素出しが現実的なマナコストであること
《変異エルドラージ》や《精神を刻む者、ジェイス》に妨害されず、逆に除去できることなどのメリットがあり
これを採用したオースはインフェルノオースと呼ばれています
特に《カラカス》《封じ込める僧侶》《変異エルドラージ》を
メインから持つ白単エルドラージは天敵なため、これらに耐性がつくことは重要です
《業火のタイタン》以外にも《オーリオックの廃品回収者》(《Black Lotus》との
無限マナコンボ→サルベイジャーオース)、サイドからは《龍王ドロモカ》、《嵐の息吹のドラゴン》など
呼び出すクリーチャーも使用者の好みが見られて面白いところとなっています
(個人的に出されて面白かったのは《終止符のスフィンクス》です)
また赤の採用と生物の強力化に伴い《罰する火》+《燃え柳の木立ち》の
罰火エンジンを採用したタイプも多くなっています
《罰する火》は《ダク・フェイデン》の+能力と相性が良いですね
もちろん全てのオースがティムールに魂を売ったというわけではなく
《Demonic Tutor》《吸血の教示者》《ヨーグモスの意思》が使える
スゥルタイも依然として存在していますし、
《グリセルブランド》からストームに繋げるストームオース、
よくばり4cなど、亜種の多さも魅力の一つとなっています
・デルバー
《秘密を掘り下げる者》はヴィンテージでもレガシーと同様に
最も手軽なクロックとして用いられています
レガシーと異なる点として、《思案》も《渦まく知識》も1枚制限で
トップ操作の多くが《定業》頼みとなること、
マナファクトをほとんど用いず土地の数が多めであることから、
レガシー程は気軽に変身できないことが挙げられます
また《精神的つまづき》の存在も本体、トップ操作のどちらにも刺さるため厄介です
そのためレガシー でよく見られる《僧院の速槍》で素早く削り切るというよりは
《若き紅蓮術師》とともに削っていく形が一般的です
また《ダク・フェイデン》が入っているリストも珍しくありません
上記に加え《ギタクシア派の調査》も制限なため、1マナドローの質は落ちるものの
《時を越えた探索》《宝船の巡航》《噴出》といった
強力なドローは1枚ながら使用することは可能です
加えてこちらも《精神的つまづき》を使えるため
トータルな強さとしてはレガシーのそれにヒケをとりません
また《若き紅蓮術師》の居場所はデルバーデッキのみならず、
単独でもグリクシスにて成立しています
モックスには反応しないため《僧院の導師》ほどではないものの
一度着地すれば除去もなかな か難しいためゲームの流れを大きく引き寄せてくれます
特徴的な採用カードとしてイクサランから《航路の作成》が加入しています
《悪意の大梟》も《未練ある魂》もいない環境では空はがら空きであり、
毎ターン確実に攻撃できるため2マナ2ドローとして機能します
ソーサリータイミングではありますがアドバンテージを
得る手段の限られるこのデッキでは息切れを防止する貴重なドローカードです
・墓荒らし
墓荒らしはいわゆるBUGカラーのグッドスタッフで
《死儀礼のシャーマン》、《闇の腹心》、《トレストの使者、レオヴォルド》といった
どこかホッとするクリーチャー群を《精神的つまづき》や
《Time Walk》などの強力な呪文でバックアップします
《タルモゴイフ》は採用されたりされなかったり、採用されてないほうが多いかな、というところですが、
アーティファクトが多いことから基本カウントを5/6として運用できるため強力ではあります
デッキ名の由来は《死儀礼のシャーマン》が墓地を好き勝手することからと
聞いたことがありますが本当かどうかはよくわかりません
最近は単にレオヴォルドという呼ばれ方も聞かれるようになってきました
《トレストの使者、レオヴォルド》や《突然の衰微》により
メインからコンボや置物にも強く出られるところはレガシーと変わりません
どころか《ダク・フェイデン》を加えた4cも登場しはじめ、レガシーに近い様相を呈しています
特徴的な採用として、破滅の刻からは《ラムナプの採掘者》がトレンドとなっています
生物除去の薄い環境ではパワー2の《世界のるつぼ》であり、
《露天鉱床》の存在から、より強力な土地ハメが可能です
どんな相手にも対応できる丸さは魅力ですが
一撃必殺や強力なロックを持たないため(上記の土地ハメは可能)、
イージーウィンがあまりありません
その代わり単体のカードパワーは高いため
いろんなデッキとがっぷり組んで戦いたい人向けです
・エルドラージ
もはやおなじみとなったエルドラージはヴィンテージでも暴れており、
特に白単エルドラージが主流となっています
白要素である《スレイベンの守護者、サリア》
《異端聖戦士、サリア》はコン トロールやストームを咎め
《封じ込める僧侶》はオースとドレッジを咎め、
さらに《封じ込める僧侶》+《変異エルドラージ》のコンボで
ビートダウンも咎めるという(理論上は)全方位隙がないデッキです
エルドラージももちろん強力であり、《スレイベンの守護者、サリア》で
出遅れた手札を《難題の予見者》で検閲された
後に出てくる《現実を砕くもの》はほとんど《大祖始》です
欠点としてはワークショップと同様ドロー操作を持たないため初手依存度が高いこと、
後手だと相手はマナファクトを展開し終わっており拘束が不十分になることが挙げられます
(もともとヴィンテージは先手後手格差が大きいですが・・・)
動きがあまり安定しないため、現在多数派のアーキタ イプというわけではないですが、
制限改定後ワークショップとメンターの弱体化によりオースの勢力が伸びてきており
そのオースに対して強いエルドラージは選択者が増えるかもしれません
・ジェイスコントロール
ジェイスコントロールは青系のコントロールデッキで、
特に《ダク・フェイデン》や《赤霊破》の存在から青赤+1色が基本であり
《剣を鋤に》《僧院の導師》のジェスカイカラーが多数派でしょうか
多数のドロー、カウンター、除去で構成されており、
生物は《瞬唱の魔導士》《ヴリンの神童、ジェイス》くらいで、
メインの勝ち筋として《精神を刻むもの、ジェイス》などのPWで勝つことを目的とします
とはいえそれだけで勝つというのは難しく
メンターや ヤンパイ戦略、《修繕》で《荒廃鋼の巨像》をサーチするティンカー戦略、
バルトキー(《Time Vault》+《通電式キー》)によるお手軽無限ターン、
《行き詰まり》で相手を止めて《ミシュラの工廠》で殴るランドスティルなど
1デッキに様々な勝ち筋を内蔵しているものが大多数です
墓荒らしとはまた違った意味での丸さがあり、
カウンターの量からコンボには強いので大会で必ず一人は当たるタイプのデッキです
・ストーム
ストームはそのターンに唱えられた呪文の数だけ威力を増す性質を持つ
ストーム呪文《苦悶の触手》をエンドカードに据えたデッキです
特に、強力なマナアーティファクト群がマナ加速のみならず
ストームカウントの役割も兼ねてくれる分
ヴィンテージの恩恵を十二分に受けているといえます
ヴィンテージは1ターンキルが跋扈する環境の ようなイメージもありますが、
前述したようなアグロデッキにおいて構造上1ターンキルを行うことは
ほぼ不可能です(詰みに近い状態まで持っていくことは可能ですが)
しかしストームデッキは初手如何によっては1ターン目から仕掛けることが可能であり
1ターンにとれるアクションが多いヴィンテージでは、
相手にターンを渡さずに勝つことができるということは大きなメリットとなっています
今現在見られるストームデッキはいくつかの亜種がありますが、
カラデシュで加入した《逆説的な結果》により0~1マナファクトを戻すことで
大量ドロー、マナ加速、ストームカウントを一手で行う
逆説ストームはよく見かけるタイプとなっています
他には霊気紛争で加入した《遵法長 、バラル》を採用したタイプで
マナコストを軽減し《けちな贈り物》から《Demonic Tutor》《燃え立つ願い》など
何を持ってきても大体勝ちとなります
このようにカラデシュブロックはスタンダードのみならず
ストームデッキにも大きな影響を与えました(カラデシュ!すごい!本当にすごいんだ!)
しかしストーム殺しである《狼狽の嵐》はヴィンテージでも変わらず有効であり
青系のデッキのほとんどは1~2枚搭載しているため、悠々とコンボスタートとはいきません
またサイド後はアーティファクト対策やカウンターに加え、
ワークショップなどは《魔女封じの宝珠》を貼ってきたりとさらにマークがきつくなります
そのためストームのみで勝つのではなく、
《求道者テゼレット》を採用してバルトキールートをとったり
ティンカーコロサッスをとった り、サイドからオースになったりと
様々な努力が行われています
・ドレッジ
ドレッジは、発掘というキーワード能力を
タップするだけで2枚引いて3枚捨てる土地《Bazaar of Baghdad》で使いまくるデッキです
レガシーにも同名デッキがありますが、レガシーはドロー&ディスカードを
(《セファリッドの競技場》を除けば)《信仰なき物あさり》《打開》などの呪文に頼るのに対し、
ヴィンテ―ジでは《Bazaar of Baghdad》のみで行います
そのためそういった呪文がデッキスロットを圧迫することがなく、
《意志の力》を採用したり、《恐血鬼》+《知られざる楽園》or
《ダクムーアの回収場》といったシナジーを組み込むことも可能になっています
また《血清の粉末》の採用は大きな特徴であり
《Bazaar of Baghdad》を確実に引き当てられるようにしてあります
実質的に土地の一枚コンボのようなものであり、速度が速く
また大半が能力によって動くことからカウンターによる妨害も
非常に難しいため、「メイン最強」と言われます
問題はサイド後です
たいていはどのデッキでも4~6枚の墓地対策を入れており、
またヴィンテ―ジの墓地対策の特徴として《外科的摘出》のような
一種類引っこ抜きよりも《貪欲な罠》《トーモッドの墓所》《虚空の力戦》といった
広範囲な墓地対策が好まれるため
稼いだ墓地リソースが即消し飛ばされるようなことは少なくありません
ドレッジ側も置物対策は万全であり《自然の要求》や
《精神的つまづき》ケアで《鋳塊かじり》《薄れ馬》を入れ ているタイプもあります
また、最近のドレッジのサイドボードには
破滅の刻から期待の新人、《虚ろな者》が4積みされており
これら墓地対策にサイドチェンジしたことで
デッキが弱くなった相手を蹂躙するという仕掛けになっています
余談ですがバザールはフランス語読みでバザーは英語読みだそうです
《バザールの大魔術師》ではバザールと訳されてますので、日訳的にはバザールでしょうか
エネルギー(ドイツ語)とエナジー(英語)でも前者が採用されてますね
・メンター
《ギタクシア派の調査》《噴出》を制限送りされてなお猛威を振るった
《僧院の導師》もついに制限指定を食らってしまいました
彼が存命だった時期は《突然のショック》のみならず
集団疾 病(全トークン-1/-1)というサイドまでとっているものも見られましたが
さすがに現在でそこまで過剰なサイドを見かけることはありません
今はストームやヤンパイ、ジェイスコントロールなどに一枚放り込まれてるのを見かけます
・マーフォーク
部族であるマーフォークをフィーチャーしたデッキです
レガシーと構成が似ていますが、異なる点として《無のロッド》を採用しているため
《霊気の薬瓶》がとられていません
このことより制限マナファクトの採用も控えめであり、青単でありながら
アンチアーティファクトデッキとして動くことが可能です
また環境に天敵である全体除去がほとんどなく、
《真の名の宿敵》が死ぬことはほとんどありません(《毒の濁流》くらい)
2マナランドを使えず、《霊気の薬瓶》もないため
どうしても展開がもっさりしてしまい、押し合いでもサイズでエルドラージに
負けてしまうのがなやみどころでしょうか
ちなみにいわゆるフィッシュとはクロックパーミッションのことを指していたため
晴れる屋でフィッシュをデッキ検索するとマーフォークと墓荒らしが混在して出てきます
・5色人間
5色人間は《魂の洞窟》《マナの合流点》などから《過酷な指導者》
《スレイベンの守護者、サリア》《配分の領事、カンバール》
《瘡蓋族の狂戦士》といった妨害生物や《カマキリの乗り手》《アヴァブルックの町長》などの
高打点生物を展開してビートダウンすることを勝ち手段としています
除去や妨害をたくさん つっこみすぎて
勝ち手段が引けないということは往々にしてありますが
このデッキの妨害はほとんどがクロックも兼ねているため
そのまま殴り勝つことが可能です
欠点としてマーフォークと同様ワークショップや2マナランドを使えないため展開が遅いこと、
カウンターがないこと、全体的に小粒なためエルドラージや
《ワームとぐろエンジン》が辛いことが挙げられます
ただ、いわゆるヘイトベアー戦略はハマれば強力なため、
中規模の大会でも一定数の使用者はおり、当たる機会は少なくないでしょう
ヴィンテージといえばパワー9、次いで《Mishra’s Workshop》ということで、
やはりアーティファクト単デッキの印象が強いと思われます
少し前までの茶単デッキのイメージはワクショ!モックス!モックス!
《虚空の杯》やら《磁石のゴーレム》やら《アメジストのとげ》やら置いて勝ち!という感じでしたが、
これらの拘束カードは毎年の恒例行事のように次々と制限リストへ送られ、
もはや安定してマナ拘束を仕掛けることは困難になりました
そのため現在のワークショップ系はアグロに寄せて殴り倒すデッキと
ロックにこだわるデッキに大きく二分しています
アグロで主流なデッキは《電結の荒廃者》を軸としたラヴィジャーショップというタイプで、
《鋼の監視者》、《歩行バリスタ》との強固な三角シナジーにより高打 点をたたき出します
2マナクリーチャーを何体も並べるのは一見モタモタしているように見えますが、
《Mishra’s Workshop》に加え《古の墳墓》や《トレイリアのアカデミー》など
土地基盤がずば抜けたマナ生成スピードを持つことや、
《抵抗の宝球》などの妨害カードにより相対的に相手が減速することから
必要な打点をそろえることはそれほど困難ではありません
その他特徴的な採用として、カラデシュのニューフェイス《鋳造所の検査官》は
《抵抗の宝球》の影響を帳消しにしてくれます
《先駆のゴーレム》もこの環境ならではの採用ですね
単体除去に乏しいミラーマッチでは特に強く、デメリット能力も《電結の荒廃者》が軽減してくれます
前から使われてはいましたがデメリット能力が《磁石のゴーレム》も参照してしまうため、
《磁石のゴーレム》制限後に特によく見るようになりました
一方でロックに重点を置いたタイプはスタックスと呼ばれ《煙突》の採用が特徴的です
これは互いのパーマネントを削っていくため、
一度機能しだせば、《露天鉱床》《不毛の大地》と合わせて土地が伸びなくなり、
置物によるマナ拘束よりもより強固に相手をロックすることができます
デッキ構成も《世界のるつぼ》や《The Tabernacle at Pendrell Vale》など
《煙突》と相性の良いカードが選択されています
茶単系デッキ共通の欠点としてはドロー手段がないため初手依存度が高いこと、
また環境柄アーティファクトへのヘイトは尋常でないほどに高く、
最近加入した《力づく》を始め《静寂》《無のロッド》《魔力流出》など
容易に1体多数交換をとられてガス欠になる場面も少なくありません
とはいえ他のデッキが制限カードを砕いて3マナひねり出してる中、
アーティファクト制約だけで毎ターン3マナ供給してくれるワークショップは、
制限されない限りこれからも存在感を発揮し続けるでしょう
・オース
オースは《ドルイドの誓い》を用いて
ライブラリーのデカブツを直接呼び出してゲームエンドを狙うデ ッキです
生物踏み倒しという点で使用感はレガシーのショーテルに近く、
実際に手札に来た時のために《実物提示教育》を採用しているタイプや
加えて《全知》を採用しているタイプもあります(オムニオース)
相手がビートダウンであれば実質的に一枚コンボとして機能しますし、
相手がクリーチャーを出してこない場合も《禁忌の果樹園》によって
強引にトークンを押しつけることで条件達成を行ないます
踏み倒しといえばどうせ《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《グリセルブランド》だろう
と思われる方も多いでしょうし、実際そうなんですが、
現在これらと並ぶ採用率を誇るクリーチャーがいます、それが《業火のタイタン》です
理由として非伝説であるため《カラカス 》が刺さらないこと、
《封じ込める僧侶》や《墓堀りの檻》環境下でもギリギリ素出しが現実的なマナコストであること
《変異エルドラージ》や《精神を刻む者、ジェイス》に妨害されず、逆に除去できることなどのメリットがあり
これを採用したオースはインフェルノオースと呼ばれています
特に《カラカス》《封じ込める僧侶》《変異エルドラージ》を
メインから持つ白単エルドラージは天敵なため、これらに耐性がつくことは重要です
《業火のタイタン》以外にも《オーリオックの廃品回収者》(《Black Lotus》との
無限マナコンボ→サルベイジャーオース)、サイドからは《龍王ドロモカ》、《嵐の息吹のドラゴン》など
呼び出すクリーチャーも使用者の好みが見られて面白いところとなっています
(個人的に出されて面白かったのは《終止符のスフィンクス》です)
また赤の採用と生物の強力化に伴い《罰する火》+《燃え柳の木立ち》の
罰火エンジンを採用したタイプも多くなっています
《罰する火》は《ダク・フェイデン》の+能力と相性が良いですね
もちろん全てのオースがティムールに魂を売ったというわけではなく
《Demonic Tutor》《吸血の教示者》《ヨーグモスの意思》が使える
スゥルタイも依然として存在していますし、
《グリセルブランド》からストームに繋げるストームオース、
よくばり4cなど、亜種の多さも魅力の一つとなっています
・デルバー
《秘密を掘り下げる者》はヴィンテージでもレガシーと同様に
最も手軽なクロックとして用いられています
レガシーと異なる点として、《思案》も《渦まく知識》も1枚制限で
トップ操作の多くが《定業》頼みとなること、
マナファクトをほとんど用いず土地の数が多めであることから、
レガシー程は気軽に変身できないことが挙げられます
また《精神的つまづき》の存在も本体、トップ操作のどちらにも刺さるため厄介です
そのためレガシー でよく見られる《僧院の速槍》で素早く削り切るというよりは
《若き紅蓮術師》とともに削っていく形が一般的です
また《ダク・フェイデン》が入っているリストも珍しくありません
上記に加え《ギタクシア派の調査》も制限なため、1マナドローの質は落ちるものの
《時を越えた探索》《宝船の巡航》《噴出》といった
強力なドローは1枚ながら使用することは可能です
加えてこちらも《精神的つまづき》を使えるため
トータルな強さとしてはレガシーのそれにヒケをとりません
また《若き紅蓮術師》の居場所はデルバーデッキのみならず、
単独でもグリクシスにて成立しています
モックスには反応しないため《僧院の導師》ほどではないものの
一度着地すれば除去もなかな か難しいためゲームの流れを大きく引き寄せてくれます
特徴的な採用カードとしてイクサランから《航路の作成》が加入しています
《悪意の大梟》も《未練ある魂》もいない環境では空はがら空きであり、
毎ターン確実に攻撃できるため2マナ2ドローとして機能します
ソーサリータイミングではありますがアドバンテージを
得る手段の限られるこのデッキでは息切れを防止する貴重なドローカードです
・墓荒らし
墓荒らしはいわゆるBUGカラーのグッドスタッフで
《死儀礼のシャーマン》、《闇の腹心》、《トレストの使者、レオヴォルド》といった
どこかホッとするクリーチャー群を《精神的つまづき》や
《Time Walk》などの強力な呪文でバックアップします
《タルモゴイフ》は採用されたりされなかったり、採用されてないほうが多いかな、というところですが、
アーティファクトが多いことから基本カウントを5/6として運用できるため強力ではあります
デッキ名の由来は《死儀礼のシャーマン》が墓地を好き勝手することからと
聞いたことがありますが本当かどうかはよくわかりません
最近は単にレオヴォルドという呼ばれ方も聞かれるようになってきました
《トレストの使者、レオヴォルド》や《突然の衰微》により
メインからコンボや置物にも強く出られるところはレガシーと変わりません
どころか《ダク・フェイデン》を加えた4cも登場しはじめ、レガシーに近い様相を呈しています
特徴的な採用として、破滅の刻からは《ラムナプの採掘者》がトレンドとなっています
生物除去の薄い環境ではパワー2の《世界のるつぼ》であり、
《露天鉱床》の存在から、より強力な土地ハメが可能です
どんな相手にも対応できる丸さは魅力ですが
一撃必殺や強力なロックを持たないため(上記の土地ハメは可能)、
イージーウィンがあまりありません
その代わり単体のカードパワーは高いため
いろんなデッキとがっぷり組んで戦いたい人向けです
・エルドラージ
もはやおなじみとなったエルドラージはヴィンテージでも暴れており、
特に白単エルドラージが主流となっています
白要素である《スレイベンの守護者、サリア》
《異端聖戦士、サリア》はコン トロールやストームを咎め
《封じ込める僧侶》はオースとドレッジを咎め、
さらに《封じ込める僧侶》+《変異エルドラージ》のコンボで
ビートダウンも咎めるという(理論上は)全方位隙がないデッキです
エルドラージももちろん強力であり、《スレイベンの守護者、サリア》で
出遅れた手札を《難題の予見者》で検閲された
後に出てくる《現実を砕くもの》はほとんど《大祖始》です
欠点としてはワークショップと同様ドロー操作を持たないため初手依存度が高いこと、
後手だと相手はマナファクトを展開し終わっており拘束が不十分になることが挙げられます
(もともとヴィンテージは先手後手格差が大きいですが・・・)
動きがあまり安定しないため、現在多数派のアーキタ イプというわけではないですが、
制限改定後ワークショップとメンターの弱体化によりオースの勢力が伸びてきており
そのオースに対して強いエルドラージは選択者が増えるかもしれません
・ジェイスコントロール
ジェイスコントロールは青系のコントロールデッキで、
特に《ダク・フェイデン》や《赤霊破》の存在から青赤+1色が基本であり
《剣を鋤に》《僧院の導師》のジェスカイカラーが多数派でしょうか
多数のドロー、カウンター、除去で構成されており、
生物は《瞬唱の魔導士》《ヴリンの神童、ジェイス》くらいで、
メインの勝ち筋として《精神を刻むもの、ジェイス》などのPWで勝つことを目的とします
とはいえそれだけで勝つというのは難しく
メンターや ヤンパイ戦略、《修繕》で《荒廃鋼の巨像》をサーチするティンカー戦略、
バルトキー(《Time Vault》+《通電式キー》)によるお手軽無限ターン、
《行き詰まり》で相手を止めて《ミシュラの工廠》で殴るランドスティルなど
1デッキに様々な勝ち筋を内蔵しているものが大多数です
墓荒らしとはまた違った意味での丸さがあり、
カウンターの量からコンボには強いので大会で必ず一人は当たるタイプのデッキです
・ストーム
ストームはそのターンに唱えられた呪文の数だけ威力を増す性質を持つ
ストーム呪文《苦悶の触手》をエンドカードに据えたデッキです
特に、強力なマナアーティファクト群がマナ加速のみならず
ストームカウントの役割も兼ねてくれる分
ヴィンテージの恩恵を十二分に受けているといえます
ヴィンテージは1ターンキルが跋扈する環境の ようなイメージもありますが、
前述したようなアグロデッキにおいて構造上1ターンキルを行うことは
ほぼ不可能です(詰みに近い状態まで持っていくことは可能ですが)
しかしストームデッキは初手如何によっては1ターン目から仕掛けることが可能であり
1ターンにとれるアクションが多いヴィンテージでは、
相手にターンを渡さずに勝つことができるということは大きなメリットとなっています
今現在見られるストームデッキはいくつかの亜種がありますが、
カラデシュで加入した《逆説的な結果》により0~1マナファクトを戻すことで
大量ドロー、マナ加速、ストームカウントを一手で行う
逆説ストームはよく見かけるタイプとなっています
他には霊気紛争で加入した《遵法長 、バラル》を採用したタイプで
マナコストを軽減し《けちな贈り物》から《Demonic Tutor》《燃え立つ願い》など
何を持ってきても大体勝ちとなります
このようにカラデシュブロックはスタンダードのみならず
ストームデッキにも大きな影響を与えました(カラデシュ!すごい!本当にすごいんだ!)
しかしストーム殺しである《狼狽の嵐》はヴィンテージでも変わらず有効であり
青系のデッキのほとんどは1~2枚搭載しているため、悠々とコンボスタートとはいきません
またサイド後はアーティファクト対策やカウンターに加え、
ワークショップなどは《魔女封じの宝珠》を貼ってきたりとさらにマークがきつくなります
そのためストームのみで勝つのではなく、
《求道者テゼレット》を採用してバルトキールートをとったり
ティンカーコロサッスをとった り、サイドからオースになったりと
様々な努力が行われています
・ドレッジ
ドレッジは、発掘というキーワード能力を
タップするだけで2枚引いて3枚捨てる土地《Bazaar of Baghdad》で使いまくるデッキです
レガシーにも同名デッキがありますが、レガシーはドロー&ディスカードを
(《セファリッドの競技場》を除けば)《信仰なき物あさり》《打開》などの呪文に頼るのに対し、
ヴィンテ―ジでは《Bazaar of Baghdad》のみで行います
そのためそういった呪文がデッキスロットを圧迫することがなく、
《意志の力》を採用したり、《恐血鬼》+《知られざる楽園》or
《ダクムーアの回収場》といったシナジーを組み込むことも可能になっています
また《血清の粉末》の採用は大きな特徴であり
《Bazaar of Baghdad》を確実に引き当てられるようにしてあります
実質的に土地の一枚コンボのようなものであり、速度が速く
また大半が能力によって動くことからカウンターによる妨害も
非常に難しいため、「メイン最強」と言われます
問題はサイド後です
たいていはどのデッキでも4~6枚の墓地対策を入れており、
またヴィンテ―ジの墓地対策の特徴として《外科的摘出》のような
一種類引っこ抜きよりも《貪欲な罠》《トーモッドの墓所》《虚空の力戦》といった
広範囲な墓地対策が好まれるため
稼いだ墓地リソースが即消し飛ばされるようなことは少なくありません
ドレッジ側も置物対策は万全であり《自然の要求》や
《精神的つまづき》ケアで《鋳塊かじり》《薄れ馬》を入れ ているタイプもあります
また、最近のドレッジのサイドボードには
破滅の刻から期待の新人、《虚ろな者》が4積みされており
これら墓地対策にサイドチェンジしたことで
デッキが弱くなった相手を蹂躙するという仕掛けになっています
余談ですがバザールはフランス語読みでバザーは英語読みだそうです
《バザールの大魔術師》ではバザールと訳されてますので、日訳的にはバザールでしょうか
エネルギー(ドイツ語)とエナジー(英語)でも前者が採用されてますね
・メンター
《ギタクシア派の調査》《噴出》を制限送りされてなお猛威を振るった
《僧院の導師》もついに制限指定を食らってしまいました
彼が存命だった時期は《突然のショック》のみならず
集団疾 病(全トークン-1/-1)というサイドまでとっているものも見られましたが
さすがに現在でそこまで過剰なサイドを見かけることはありません
今はストームやヤンパイ、ジェイスコントロールなどに一枚放り込まれてるのを見かけます
・マーフォーク
部族であるマーフォークをフィーチャーしたデッキです
レガシーと構成が似ていますが、異なる点として《無のロッド》を採用しているため
《霊気の薬瓶》がとられていません
このことより制限マナファクトの採用も控えめであり、青単でありながら
アンチアーティファクトデッキとして動くことが可能です
また環境に天敵である全体除去がほとんどなく、
《真の名の宿敵》が死ぬことはほとんどありません(《毒の濁流》くらい)
2マナランドを使えず、《霊気の薬瓶》もないため
どうしても展開がもっさりしてしまい、押し合いでもサイズでエルドラージに
負けてしまうのがなやみどころでしょうか
ちなみにいわゆるフィッシュとはクロックパーミッションのことを指していたため
晴れる屋でフィッシュをデッキ検索するとマーフォークと墓荒らしが混在して出てきます
・5色人間
5色人間は《魂の洞窟》《マナの合流点》などから《過酷な指導者》
《スレイベンの守護者、サリア》《配分の領事、カンバール》
《瘡蓋族の狂戦士》といった妨害生物や《カマキリの乗り手》《アヴァブルックの町長》などの
高打点生物を展開してビートダウンすることを勝ち手段としています
除去や妨害をたくさん つっこみすぎて
勝ち手段が引けないということは往々にしてありますが
このデッキの妨害はほとんどがクロックも兼ねているため
そのまま殴り勝つことが可能です
欠点としてマーフォークと同様ワークショップや2マナランドを使えないため展開が遅いこと、
カウンターがないこと、全体的に小粒なためエルドラージや
《ワームとぐろエンジン》が辛いことが挙げられます
ただ、いわゆるヘイトベアー戦略はハマれば強力なため、
中規模の大会でも一定数の使用者はおり、当たる機会は少なくないでしょう
ばいおぐらふぃー4
2018年5月22日彼は転職を願ったが、
それを叶える為の学歴を願い損ねた-《狡猾な願い(JUD)》
君がいたあらゆる部署。-《ヴェズーヴァ(TSP)》
彼のねじくれた精神はこう結論づけた。
自分の体を作るのは労働である。
自分は人間であり続けたい。ならば… -《肉貪り(GTC)》
仕事が神である者にとって、
残業は聖なるものである。-《嵐血の狂戦士(M12)》
社畜は叫び、彼が若かった頃の残業代を呼び起こそうとした。
驚いたことに、労基は応えなかった。-《稲妻(M10)》
このぐらい大きい有給が欲しい! -《ゴリラのタイタン(ODY)》
「おれたちには足はない」社畜は吐き捨てるように言った。
「帰るのをやめたからだ」-《アトランティスの王(5th)》
彼女は労働を時間と、時間を金と、金を生命と取り替えた。
結局彼女は、労働を生命と取り替えたわけだ。 -《資源の浪費(VIS)》
企業研究には数日。面接には数週。研修には数ヶ月。
退職には数秒。 -《粉砕(MRD)》
厳しい時代になると、会社が社員を滅ぼす。
さらに厳しい時代になると、社員が会社を滅ぼす。-《下水の害獣(RTR)》
爪は四つ、翼は二つ、嘴は一つ、残業代は無し。-《突進するグリフィン(M14)》
辞めたぞ!辞めたぞ!辞め……-《モグの狂信者(TMP)》
彼は「労働基準法」という言葉を持たなかったが、
それが守るべき何かであることは知っていた。-《オーガの抵抗者(SOM)》
残業に目的はいらない。残業そのものが目的なのだ。
研修行くとき、あるいは三次会まで付き合うとき、
お前たちはなぜとは問うまい。残業も同じ。働く意味を問うなかれ。-《黒騎士(4th)》
私の労働時間は私が決める。-《意志の力(EMA)》
残業代は限られています。
残業時間はそうではありません。-《飛行機械の鋳造所(ARB)》
わたしは生あるものを腐らせ、腐りを育てる。私は何だ?
―――ブラック企業の謎かけ-《菌類の精霊(WTH)》
お前には、早退するために連休をあきらめる覚悟があるか?
社畜はこの交換を承知したのだ。-《飛翔(MIR)》
病むものが、止まぬ残業に会うところ。-《大気の精霊(7th)》
労働基準法は、貴様の骨と同じように、
砕かれるために存在するのだ。-《悪名の騎士(M13)》
就職しようとしたとき、君は負けていたのさ。-《天界のほとばしり(M14)》
社畜は、毎日可能なら労働に参加する。-《スランの戦争機械(ULG)》
サービス残業と自己研鑽の一番大きな違いは、
お前がどちら側についているかだ。-《圧倒的本能(ONS)》
一言の「定時で帰ります」が、
不信の潮流を解き放つ。-《残響する真実(DST)》
残業というものの真の評価は、自らが成したことではなく、
何時間会社にいたかによって決まるー《ベナリアの儀仗兵(DOM)》.
仕事とは、生と死の間を舞う終わりのないダンスだ。—《熊の谷(ODY)》
新卒は最強の自己PRとバイト経験で猛攻を仕掛けた。
人事は興味深そうなふりをした。—《対抗呪文(JVC)》
それを叶える為の学歴を願い損ねた-《狡猾な願い(JUD)》
君がいたあらゆる部署。-《ヴェズーヴァ(TSP)》
彼のねじくれた精神はこう結論づけた。
自分の体を作るのは労働である。
自分は人間であり続けたい。ならば… -《肉貪り(GTC)》
仕事が神である者にとって、
残業は聖なるものである。-《嵐血の狂戦士(M12)》
社畜は叫び、彼が若かった頃の残業代を呼び起こそうとした。
驚いたことに、労基は応えなかった。-《稲妻(M10)》
このぐらい大きい有給が欲しい! -《ゴリラのタイタン(ODY)》
「おれたちには足はない」社畜は吐き捨てるように言った。
「帰るのをやめたからだ」-《アトランティスの王(5th)》
彼女は労働を時間と、時間を金と、金を生命と取り替えた。
結局彼女は、労働を生命と取り替えたわけだ。 -《資源の浪費(VIS)》
企業研究には数日。面接には数週。研修には数ヶ月。
退職には数秒。 -《粉砕(MRD)》
厳しい時代になると、会社が社員を滅ぼす。
さらに厳しい時代になると、社員が会社を滅ぼす。-《下水の害獣(RTR)》
爪は四つ、翼は二つ、嘴は一つ、残業代は無し。-《突進するグリフィン(M14)》
辞めたぞ!辞めたぞ!辞め……-《モグの狂信者(TMP)》
彼は「労働基準法」という言葉を持たなかったが、
それが守るべき何かであることは知っていた。-《オーガの抵抗者(SOM)》
残業に目的はいらない。残業そのものが目的なのだ。
研修行くとき、あるいは三次会まで付き合うとき、
お前たちはなぜとは問うまい。残業も同じ。働く意味を問うなかれ。-《黒騎士(4th)》
私の労働時間は私が決める。-《意志の力(EMA)》
残業代は限られています。
残業時間はそうではありません。-《飛行機械の鋳造所(ARB)》
わたしは生あるものを腐らせ、腐りを育てる。私は何だ?
―――ブラック企業の謎かけ-《菌類の精霊(WTH)》
お前には、早退するために連休をあきらめる覚悟があるか?
社畜はこの交換を承知したのだ。-《飛翔(MIR)》
病むものが、止まぬ残業に会うところ。-《大気の精霊(7th)》
労働基準法は、貴様の骨と同じように、
砕かれるために存在するのだ。-《悪名の騎士(M13)》
就職しようとしたとき、君は負けていたのさ。-《天界のほとばしり(M14)》
社畜は、毎日可能なら労働に参加する。-《スランの戦争機械(ULG)》
サービス残業と自己研鑽の一番大きな違いは、
お前がどちら側についているかだ。-《圧倒的本能(ONS)》
一言の「定時で帰ります」が、
不信の潮流を解き放つ。-《残響する真実(DST)》
残業というものの真の評価は、自らが成したことではなく、
何時間会社にいたかによって決まるー《ベナリアの儀仗兵(DOM)》.
仕事とは、生と死の間を舞う終わりのないダンスだ。—《熊の谷(ODY)》
新卒は最強の自己PRとバイト経験で猛攻を仕掛けた。
人事は興味深そうなふりをした。—《対抗呪文(JVC)》